GuM- VS. Clan-Spiel

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Bub-Hosh
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Re:GuM- VS. Clan-Spiel

Beitrag von Bub-Hosh »

"Als Folge aus dem Thread und der OHL-Party kann man ja auch bei der nächsten DF-Lager-Planung überlegen das SG-Zelt etwas näher an die Eingänge des GuM-Bereichs zu setzten."
als ob das nicht getan worden wäre, aber wir wollten es nicht auf die massive schräge packen, ihr spassvögel.


hamburg/berlin haben meines wissens nach die turach-claner ihr gebiet, da is skargrim der ansprechpartner wie im norddeutschenthread schon geschehen.
wenn du wirklich HDR-bg willst, und das auch optisch am film orientiert, dann sind die MTK dafür zuständig, die haben eine hamburger filiale. Gwarrok hier im forum ist ansprechpartner, allerdings hat er gerade viel zu tun und du wirst ne zeitlang auf die antwort warten müssen.

vielleicht versuchst du es mal bei Bolgoth / trllsakk  oder bei BulKash .
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Dargrish
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Re:GuM- VS. Clan-Spiel

Beitrag von Dargrish »

Hab jetzt erstmal wieder etwas mehr Zeit. Die beste Möglichkeit zur Kontaktaufnahme ist unser Gruppenforum: http://takhborkkarn.iphpbb3.com/.
Fragen ansonsten auch gern per PN.

Bolgoth oder Bulkakh würde ich eher nicht kontaktieren, sind beide nicht sehr häufig hier unterwegs.
Am besten erreichbar hier im Orklager sind von uns eher Nârkoz, Grûur und Grazathûm (Username Luorâkh), würde ich sagen.
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Thub Durubârz
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Re:GuM- VS. Clan-Spiel

Beitrag von Thub Durubârz »

Es gibt nur ein GuM (Grat u Murdur)
Ein Zusammenschluss  von Truppen, die sich auf den gleichen Hintergrund geeinigt haben und daran stetig Arbeiten.
Dieser Hintergrund basiert auf Tolkiens HdR

Mittlerweile zählen wir wohl als das erste Beispiel für IT militärisch organisierte Orks, da wir bspw. auf dem DF die größte Fraktion in diesem Bereich darstellen.

Andere sehr schöne Beispiele für sogenannte Militärorks mit anderem Hintergrund als HdR gibt es natürlich auch.
Als erstes fallen mir da natürlich die Throqsh ein, da sie als Angehörige des Ushtarak Burzûm viel mit uns zu tun haben.

Ich glaube die Ursprüngliche Idee dieses Threat bezog sich mehr auf die Unterschiede zwischen Clan und rein militärisch organisierte Truppen als nur auf das GuM
Dabei natürlich nicht zu vergessen, das sich Clans ebenso drillen um ihren Kampfaparat effektiver zu machen

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Mûbshurrug Jassluk
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Re: GuM- VS. Clan-Spiel

Beitrag von Mûbshurrug Jassluk »

Grûtblaz (das Skullrott-Land) ist in fünf Provinzen aufgeteilt, denen je ein Mûbsurgash (Feldherr) vorsteht. Auf der einen Seite ziehen die Fünf an einem gemeinsamen Strang, auf der anderen Seite will jeder von ihnen der nächste Tloght'war (Clansfürst) werden.
Um sich zu profilieren versuchen einige die Konkurrenz schlecht aussehen zu lassen, beispielsweise einem anderen Mûbsurgash die geforderte Verstärkung mit leichter Verzögerung an die Front hinterher zu schicken, oder beim Tloght'war zu verbreiten der andere wäre unfähig seine Truppen zu führen.
Wenn der Feind aufgrund von Zwietracht und Neid unter den Mûb dann Profit schlägt und den Skullrott eine empfindliche Niederlage bebringen konnte ist das Geflenne hinterher immer groß und der Tloght'war darf sich bei den peinlichen Vernehmungen seiner Feldherren wieder endlose gegenseitige Beschuldigungen anhören bis es ihm irgendwann reicht...

All das wird natürlich auf dem Rücken der einfachen Uglathar (Krieger) ausgetragen die in ihren unterschiedlichen Ushtarak nur darauf warten wieder einmal an der Front sinnlos verheizt zu werden. Dabei gibt es sehr unterschiedliche und spezifische Trupps in Grûtblaz:
-Die Damoshkaan, die Stadtwache von Wûgblung, die auf den Knüppelkampf in den engen Gassen spezialisiert ist.
-Die Suk-Makai, die Wacheeinheit der Höhlensysteme
-Die Moskutar als einzige Auslandseinheit etc.
-Die Drag-Nomar, Leibwächter der Skruutch
-Die Coigg-Kambassor, die kampfstärkste Infantrie-Kulshodar in der nördlichen Provinz Gashnaak

Auch gibt es neben der militärischen auch die geistige Seite in Grûtblaz, doch das wird sehr im Hintergrund gehalten. Die Skruutch (geistige Oberhäupter) finden sich überwiegend nur in der Provinz Shakrannt von wo sie durch üble Ränkespiele und Intriegen versuchen Einfluss auf den Tloght'war zu nehmen.

Eine dritte Gattung neben Krieg und Okkultismus wird durch die Shadai (Spezialisten) vertreten, die nur in einem von drei Stützpunkten zunächst in einer der vier Spezialisierungen ausgebildet werden können und dann zunächst einer militärischen Einheit unterstellt werden, bevor sie die Qualifikation erreichen direkt einem Mûbsurgash unterstellt zu werden.
Wor Uglathar uluri sott, mabas beshtar kelke tûpak!
Erst wenn ein Soldat aufhört zu jammern, muss man sich um ihn sorgen!
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