Hier hast Du die Möglichkeit Dich und/oder Deine Gruppe vorzustellen.
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Threadtitel: FASST EUCH im Titel KURZ! Dein Name reicht aus. Danke.
Thread-Title: Please hold the title short! Your name is enough. Thanks
in diesem Thread habt ihr die Möglichkeit eure Gruppe im Detail vorzustellen.
Er dient dazu eure Gruppen auch hier im Forum ausführlicher darstellen zu können.
(Wir hoffen später ein Wiki damit füttern zu können, insofern die einzelnen Gruppen damit einverstanden sind.)
Bitte schreibt eure Vorstellung in diesen Thread. Bitte keine PNs. :-)
Um eine Übersichtlichkeit zu gewährleisten, werde ich euren Text in den ersten Post übertragen und danach euer Original entfernen. Die Sortierung wird dem Namen nach alphabetisch erfolgen.
Für Diskussionen oder Fragen zu hier eingestellten Infos eröffnet bitte einen anderen Thread.
Beispielvorstellung /bzw. Infos, die eure Gruppe auf jeden Fall in der Vorstellung aufnehmen sollte.
Name der Gruppe:
bespielte Rasse/n:
Ansprechpartner:
Ansässig:
Größe: (ungefähr)
Wer seid ihr? Gehört ihr zu einem größeren Verbund? Was macht euch aus? Was unterscheidet euch von anderen Gruppen? Hintergrundinfos? usw.
Name der Gruppe:Aan´Ish-> seit 08.2017 inaktiv und derzeit nicht bespielt
bespielte Rasse/n: Orks, und andere Goblinoide Rassen
Ansprechpartner: Togh, Gishnat, Gidzzit
Ansässig: Marburg/Lahn und Umgebung
Größe: 6- steigend
Verbund: Bal´Hai, Gula Shamorrha
Forum: http://aanish.youneed.us/
Hintergrund
Die Aan Ish sind kein Clan in dem Sinne, vielmehr ist es eine Bezeichnung für einen Spähtrupp.
Der Trupp stammt aus den Tiefen des Unterreiches, einer Welt, die von den Oberflächenbewohnern so gut wie unbekannt ist. Wir sind militärisch organisiert, ähnlich einer Guerilla-Einheit. Dabei besitzt jedes Mitglied des Trupps ganz besondere Fähigkeiten, die für unsere Ziele unverzichtbar sind.
Die Aan Ish wurden gegründet mit der Aufgabe einen neuen Lebensraum für das Volk der Bajraktari (Tiefenorks) zu finden, so sind wir der Vorbote für einen Massenexodus unseres Volkes an die Oberfläche.
Das Hintergrundkonzept der Aan Ish baut auf dem Dungeons and Dragons Universum auf, viele Hintergrundinformationen sind aus Regelwerken und Romanen abgeleitet, der übrigen Teil (Ziele, Gesellschaftskonzept, usw.….) wurde selbst erarbeitet und schriftlich niedergelegt.
Wichtigste IT Infos:
Die Aan Ish haben zusammen mit den Shrakkor 2007 das Bündnis der Bal Hai mit ins Leben gerufen *Whooo* und sind seither ein Teil davon. Darüber hinaus haben wir 2009 einen Blutpackt mit den Shammorrha geschlossen und halten engen Kontakt zum Morgur Ushnotz.
Durch religiöse Parallelen unseres Glaubens an die Grishgul zum Glauben an den Blutgott Turach sind die Anhänger des Blutgottes willkommene Verbündete.
Kurze OT Vorstellung:
Gegründet wurden die Aan Ish um das Jahr 2006.
Die Spieler der Aan Ish sind ursprünglich im Umkreis von Marburg / Lahn (Hessen) beheimatet und von dort aus suchen wir interessierte Neuzugänge. Der Vorteil davon ist ganz klar, dass wir uns in regelmäßigen Abständen zum Stammtisch zusammenfinden um über unser Spiel beratschlagen zu können.
Bei Neuzugängen legen wir Wert auf ein Mindestalter von 18 Jahren.
Gleichermaßen räumen wir uns eine Probezeit ein, um zu sehen ob die Person in die Gruppe passt. Gruppenharmonie steht da im Vordergrund.
Ansonsten pushen wir unsere Neulinge solange bis sie auf eigenen Füßen im OHL stehen können (Gewandungsstandart, Masken-bzw. Waffenbau, all inclusive).
Name der Gruppe: Agon Hai
bespielte Rasse/n: Orks, Goblins, Trolle
Ansprechpartner: Mato
Ansässig: Rheinland Pfalz (Großraum Koblenz)
Größe: 3 Aktive plus ein paar Interesenten
Verbund: keiner
HP, Forum: nicht vorhanen
Wer sind wir?
IT Info:
„Wilkommen Wanderer, ich habe gehört du willst wissen wer die Agon Hai sind?
Setz dich zu mir Wanderer und ich erzähle dir was ich weiß…
…Die Agon Hai sind anders als die Orks die man hier weitläufig antreffen kann. Ihre Vorfahren stammen von der Insel Nihon und wurden vor langer Zeit versklavt. In Edo hat der Takeda Clan dann angefangen aus den Kindern der Kinder sich eine Sklavenarmee zu züchten. Das ist wie es damals unsere Vorfahren mit den Wölfen gemacht haben, die Welpen wurden gezüchtet und ihnen ihre Wildheit ausgetrieben das man Treue Hunde hatte. So ähnlich haben sie es mit den Orks gemacht. Die Stärksten wurden ausgebildet als eine todbringende Armee die nur einen Herren kennt. Die Besten von ihnen wurden zu Leibwächtern oder Hauptmännern gemacht und mit der Elite der Samurai ausgebildet.
Im grunde war das eine gute Idee. Loyale todbringende Soldaten welche den Menschen körperlich überlegen sind, zumal man sie nicht Bezahlen musst nur ernähren.
Ich gehe davon aus das du dich fragst was schief gelaufen ist. Nun das ist so eine Sache. Das Sklaven eine Revolution anzetteln ist nichts neues, das kann immer wieder und überall geschehen. Aber hier haben ein paar Faktoren zugunsten der Orks gespielt. Die Sklaven hatten weiterhin alle Kontakt mit einander, sei es über Tempeldiener oder Dienstboten, Handwerker oder einfach nur so. Eines Tages haben ihre Priester etwas vorher gesagt was eine unruhe verbreitete und als irgendwelche Zeichen ihrer Götter gesehen wurde. Auch die anderen Rassen konten es fühlen aber eventuell nicht begreifen, es war als ob eine innere Unruhe von jedem besitz ergriffen hat. Es gab eine Sonnenfinsternis welche über drei Tage anhielt und in den Nächten von einem Blutmond begleitet wurde. Die Sklaven griffen zu den Waffen und eine blutige Revolution begann. Sie besiegten ihre Wächter und die Samurai welche ihnen in den weg gestellt wurden. Dann machte der Shogun einen Fehler und er schickte seine Orksoldaten um die Revolution nieder zu schlagen. Am Anfang schien die Strategie aufzugehen aber dann wendete sich das Blatt. Einer Ihrer Anführer welcher zu den Leibwachen des Shoguns gehörte wechselte die Seite. Heute sagt man er hatte sich mit den Anführern der Revelutionären unterhalten und wurde gefragt warum er sich gegen sein Volk wendet. Ob das stimmt oder ob dies nur Gerüchte sind um das Geschehene irgendwie zu erklären wissen wir nicht.
Auf jeden Fall, die Soldaten wendeten sich auch gegen den Shogun und Edo ging an die Orks Verloren. Den Tag an dem sich die Dämonen aus ihrer Hölle erhoben haben werden wir wohl nie vergessen. Daher kommt auch unser Wort für die Orks. Oni bedeutet in der Sprache der Alten Dämon.
Der Krieg ging viele Jahre und am Ende gab es Verhandlungen. Die Übelebenden Sklaven schlossen sich zusammen zu einem neuen Ork Clan und sie nennen sich Agon Hai was in unserer Sprache soviel bedeutet wie das Volk des Zwielichts oder Volk der Dämmerung. Ihr Zeichen ist ein Abnehmender Blutmond worüber drei Pfeile gekreuzt sind. Sie haben einiges von unserer Kultur übernommen da sie den Sinn dahinter erkannt haben. Aber trotzdem sind sie noch anders als ihre Freien Artgenossen von denen sie aber auch viele Alte bräuche wieder aufgenommen haben oder auch nie vergessen haben...“
OT Info:
Wir sind eine Gruppe welche das Interesse an der Japanischen Kultur teilt und sich schon länger gedanken über eine eigene Ork gruppe macht.
Wir kommen alle aus dem Großraum Koblenz sind aber auch anderen nicht abgeneigt gegenüber da wir ja alle über das Internet gut vernetzt sind.
Unser Bild von Orks wurde nicht von Herr der Ringe geprägt sonder eher aus dem Computerspiel Gothic. Wir versuchen uns inhaltlich ein wenig an die ganzen Bücher und Comics zu halten und somit dem Ork spiel eine Kultur zu geben welche nicht nur auf Krieg aus ist. Dazu haben wir uns eine Hintergrundgeschichte überlegt welche die ganzen Aspekte und den umgang mit den Verschiedenen Rassen und Kulturen erlaubt. Wir machen uns auch gedanken was der Ork bzw. ein Clan macht wenn er nicht gerade auf einem Raubzug ist. Oder was die Frauen, Kinder, Alten, die nicht Kämpfer und Überlebende Krüppel im Lager machen können.
Optisch werfen wir gedanklich den "Asiatichen Raum" (also Hunnen/Mongolen, Chinesen, Japaner, eventuell auch Inder und Vietnamesen) mit den Prärie Indianern von Nordamerika in einen Topf. Das Ergebnis ist ein einfaches Naturvolk welches aber nicht auf ein Normaden Leben angewiesen ist, das Metallhandwerk kennt und auch Stoffe und dergleichen herstellen kann. Das was dieses Volk herstellt ist geprägt von dem was die eigene Kultur hatte und was sie aus den Jahren der Gefangenschaft und Sklaverei von den "Herren" sich abgeschaut hat und übernehmen konnte.
Wir wollen zwar auch Leder und Stoffe weiter im "Usedloock" halten aber nicht kaputt oder zusammengewürfelt aus Kriegsbeute oder so. Wir wollen das Wilde erscheinungsbild der Orks weiter behalten aber ihm einen Hauch von Kultur mit geben welche auch mal sachen Waschen kann oder reparieren und nicht nur ausbessern oder neu zusammen würfeln. Auch "feinere" arbeiten wollen wir benutzen da wir sagen das grobe bekommt auch der Ork hin aber für die etwas feineren Details oder die sachen die man nicht machen will bzw. kann dafür hat man ja auch Goblins.
Weitere Fragen oder ähnliches beantworten wir gerne.
Name der Gruppe: Ang-Gijak
bespielte Rasse/n: Ash-Hai (Schwarzorks)
Ansprechpartner: Arash (Maznak)
Ansässig: Hessen, HQ Südhessen (Frankfurt-Darmstadt)
Größe: ca 10+
Verbund: Ushtarak Burzum
Hier bekommt ihr einen kurzen Einblick über was wir bespielen, was unsere Spielphilosophie ist und wie man bei uns mitmachen kann.
Wir bespielen eine Einheit einer riesigen Armee aus dem fernen, dunklen Reich Zau'Tok, die durch einen Sturm in alle Winde verstreut wurde. Wir, die Ang-Gijak, wurden dabei vor nunmehr sieben Jahren an die Küsten der Mittellande gespült und sind seither damit beschäftigt die Überreste der Armee zu sammeln, neue Verbündete zu suchen und den Einheimischen ihre Spielsachen wegzunehmen. Momentan gehören wir neben den Throqush und den Shrak`kor dem Militärbündnis "Ushtarak Burzum" an.
Als Teil eines stehenden Heeres ist Ang-Gijak natürlich stark militärisch geprägt. Wir kämpfen (weitestgehend) geordnet und haben eine straffe Hierarchie und Befehlsstruktur. Im Spiel legen wir viel Wert auf gemeinsame Aktionen.
Wir möchten, dass man unseren militärischen Hintergrund und die Gruppenzugehörigkeit auf den ersten Blick erkennt, weshalb uns ein möglichst einheitlicher Kleidungsstil wichtig ist. Dies bedeutet natürlich nicht, dass wir keinen Platz für Individualismus lassen. Bestimmte Ausrüstungsgegenstände (wie z.B. der Helm und Teile der Rüstung, siehe Bild Ausrüstungsgegenstände unten) sind allerdings standardisiert und Pflicht. Anfänger sollten davon aber nicht abgeschreckt werden, da wir gute Anleitungen und Schablonen für die Rüstungsteile haben und jeden gerne beim Basteln unterstützen.
Um bei uns mitzumachen gibt es zwei Möglichkeiten:
Einmal kann man einfach als Shabdur (der unterste Rang unserer Einheit) einsteigen und Teil der mächtigen Ang-Gijak werden. Das ist eher für einzelne Neueinsteiger interessant. Dabei wäre es natürlich von Vorteil wenn du in etwa aus unserer Nähe kommst, weil wir dann besser beim Erstellen der Klamotte helfen können. Weiter unten siehst du, was ein Standardkrieger bei uns braucht und wie das ganze aussieht.
Oder aber man kann eine neue Untereinheit bilden, die nur dem Ashaktur der Ang-Gijak (dem obersten Rang) untersteht. Diese Möglichkeit bietet sich für kleine Gruppen von Neueinsteigern an. Dabei könnt ihr als Gruppe recht eigenständig agieren, habt aber den Vorteil langjährige Orkspieler an eurer Seite zu wissen, die euch unterstützen. Zudem verhindert es, dass das Orklager in noch mehr Kleinstgruppen aufgespalten wird und auch IT umgeht man so oft den Prügelknabenjob. Bei dieser Variante ist auch die örtliche Nähe nicht zwingend, aber von Vorteil.
Da das Drachenfest unsere Hauptcon ist, solltet ihr schon vorhaben jährlich mindestens auf diese Con zu gehen.
Die meisten von uns sind seit 2005 mit dabei, unser Alter liegt zwischen 20-40 und wir würden uns freuen ein wenig frisches Blut in unseren Reihen begrüßen zu dürfen.
Hier ein Bild zu den Standard Ausrüstungsgegenständen (Helm, Brigantine, Beinschienen und Schulterpanzerung und dazu immer einen Gambeson darunter).
Hier noch ein Beispiel eines Anfängers bei uns am DF2011. War seine erste Con und auch wenn noch nicht alles fertig ist, ist es einfach umzusetzen und es schaut gut aus.
Und hier noch mal ein Gruppenbild von uns zusammen mit den Throqush!
Name der Gruppe: Asht Gajutar
Bespielte Rasse/n: bisher ausschließlich Orks (andere Rassen nur nach Abstimmung innerhalb der Gruppe)
Ansprechpartner: Barghul oder Torghal
Ansässig: Berlin
Größe: 8 aktive Spieler - davon aber selten mehr als 2-4 auf Con
Beitritt: wir nehmen keine neuen Mitglieder auf, es sei denn wir gehen aktiv auf sie zu - die Gruppe kennt sich über Jahre und ist daher sehr homogen - das ist uns wichtiger, als ein großer Clan / Trupp zu sein
Die Asht Gajutar sind ein Steppenvolk, dass in der Regel eher leicht gerüstet auf die Jagd geht und deren Passion es ist, Trophäen zu sammeln. Im Leben der Asht Gajutar spielt der Ahnenglaube und der Glaube an Geister eine sehr große Rolle. Dementsprechend wichtig ist in unserem sozialen Umfeld die Figur des Schamanen. Ihnen wird in der Regel größter Respekt entgegen gebracht, da diese über die Fähigkeit verfügen, mit dem Jenseits zu kommunizieren und dessen Antworten auszulegen bzw. zu verstehen. Die Asht Gajutar verstehen die Geister als ein Leben nach dem Tod. Daher ist es eines jeden Gajutars Ziel, selber zu einem Ahn, einem Vertreter des Volkes mit großen Ansehen weit nach dem Tod, zu werden.
Um aber den Status eines Ahnen, eines mächtigen Jägers, zu erhalten, dessen man sich nach langen Jahren und Jahrzehnten noch immer erinnert, muss man sich als würdig erweisen. Und würdig ist nur, wer die bedeutungs- und wertvollsten Trophäen erringen kann. Dabei ist es weniger von Belang, WIE diese Trophäe erlangt wurde, als vielmehr DAS sie erlangt wurde. Das gibt somit dem intriganten Ork, aber auch dem stumpfen Haudrauf die Möglichkeit, sich durchaus als würdig zu erweisen.
Die Ahnenkultur wird auch täglich im Clan gepflegt. So ist es Brauch bei den Asht Gajutar, sich einmal täglich im Lager einzufinden und den sogenannten Ahnentee zu trinken. Dies ist ein Ritual, bei dem ein speziell zubereiteter Tee getrunken wird, währenddessen man den alten Jägern gedenkt. Es ist dabei Brauch, dass mindestens ein anwesender Asht Gajutar eine ruhmreiche Geschichte eines nicht mehr unter uns weilenden Jägers erzählt. Aber es kommt auch vor und ist dann als besondere Ehre zu verstehen, dass ein Gast der Asht Gajutar eine Geschichte seiner Ahnen erzählen darf. So erhält sich der Clan die Erinnerung an die Gefallenen, ehrt die Geister und spornt sicher selber zu großen Jagden und ruhmreichen Taten an.
Du willst nun mehr von uns wissen? Dann schreib uns ... oder viel besser, spiel mit uns!
Name der Gruppe: Asht Rak (Knochenclan)
bespielte Rasse/n: Orks, Trolle, Goblins
Ansprechpartner: Gurrag
Ansässig: München, Augsburg, Traunstein, Landshut, Heidenheim
Größe: 14
Derzeit haben wir keine HP.
Nähere Infos kommen bald.
Name der Gruppe:Azshag'Ardai ("Nachkommen/Gefolgschaft Azshags") bespielte Rasse/n: Orks(Schwarz), Goblins, Oger Ansprechpartner:Garouk Ansässig: Westfalen, HQ in Coesfeld, nördliches Ruhrgebiet(Dortmund) Größe: 12
https://ibb.co/n0HH2Wf Hintergrundinformationen
Die Azshag'Ardai sind ein ca.150 Individuen umfassender Stammesverband aus einer am nördlichen Ende der Welt gelegenen Tundra Ebene (Sie selbst nennen ihre Heimat, die die gedachte, ungefähre Größe Norddeutschlands hat, "Ruchai" was schlichtweg "Die Ebene" bedeutet).
Seit Uruk Gedenken lebten die Azshag isoliert vom Rest der Welt im Bewusstsein, das einzige vernunftbegabte Orkvolk der Welt zu sein (Der große Ahne Azshag trennte einst die vernunftbegabten von den rein animalischen Uruks der Ruchai, schloß eine ewige Allianz mit dem Volk der Goblins und gab den ihm folgenden Orks ihre bis heute bestehende Lebensweise).
Im Süden der Steppe existiert seit fast eben so langer Zeit ein Königgreich der Menschen, das sich über die Jahrhunderte immer weiter entwickelte(wobei der momentane Stand am ehesten mit dem irdischen Hochmittelalter zu vergleichen ist). Die Azshag lebten jedoch weiterhin als Nomaden getreu ihrer uralten Traditionen und Riten.
Als jedoch auch noch fremde, scheinbar vernunftbegabte Uruks aus einem fernen südlich gelegenen Land auftauchen, wird dem Anführer der Azshag schmerzhaft bewusst, dass die jenseitige Welt zu lange ignoriert worden ist. Um die von den als Gästen empfangenen Fremden begangene Untat zu sühnen und um mehr über die jenseitige Welt zu erfahren, wird ein erfahrener Jagdtrupp unter Führung des Durgachs Garouk ausgesandt um Augen, Ohren und die Faust der Azshag in der Welt zu sein.
Vorstellung
Wir bespielen wie beschrieben einen Ork Clan Verbund der grob an nomadischen Naturvölkern bzw. den Vorlagen aus DSA u.a. orientiert ist.
Der real existierende Trupp ist eine Art Spähtrupp("Jagdtrupp") auf Erkundungsmission. Mittlerweile sind wir jeddoch auch eine Art Ausbildungseinheit zu der besonders vielversprechende Talente versetzt werden, um für den Kampf gegen die Menschen von uns das Kriegshandwerk zu lernen (Aufgrund des bisher Erreichten besitzt unser Jagdtrupp im Stamm eine herausragende Stellung). Eine erwähnenswerte Besonderheit der Azshag ist wohl die relative Gleichberechtigung aller Mitglieder des Stammes. Jeder wird nach dem bemessen, was er oder sie für die Gemeinschaft beiträgt. Abweichendes Verhalten findet sich meist schnell ohne jegliche Unterstützung wieder, was in der lebensfeindlichen Umwelt der Heimat unweigerlich zum Tode führt.
Desweiteren funktionieren wir als eine Art diplomatisches Verbindungskorps zu anderen Orkclans und Truppen. Im Besonderen allerdings im Rahmen des Clansverbandes der Bal'Hai, dem wir uns angegliedert haben und mit dessen ca. 60 Spielern wir gemeinschaftlich agieren, Veranstaltungen organisieren und besuchen. "Ernsthaftes" Orkspiel ist uns sehr wichtig und wir arbeiten stets daran neue Wege zu finden und zu gehen, verpflichten uns dabei jedoch nicht nur einer Sichtweise und versuchen den Fokus entkrampft und offen zu halten.
Neueinsteigern helfen auch wir gerne weiter und stehen für Fragen jederzeit zur Verfügung, jedoch ist unsere Rekrutierungspolitik eher vorsichtig und auf ein absolutes Limit von 15Spielern gesetzt. OT bilden wir eine feste, freundschaftlich verbundene Gemeinschaft. Für Integration nehmen wir uns also viel Zeit und wählen dabei sorgfältig aus, um möglichst nachhaltig und harmonisch zu agieren.
Im Rahmen der Bal'Hai und der darin bestehenden kollegialen und gemeinschaftlichen Atmosphäre, leiten wir allerdings auch gerne an andere Clans weiter, meistens kann das für beide Seiten passende gefunden werden.
Wer uns kontaktieren möchte kann das entweder mit der Wendung an oben genannte Kontaktpersonen tun, oder sich in unserem Forum*klick* zu Wort melden.
Unser Orkspiel dreht sich hauptsächlich um die Jagd, damit huldigen wir unserem Gott Dur Gajup, dem großen Jäger.
Die größte Ehre für unsere Krieger ist es, unserem Gott mit einer blutige Jagd zu huldigen.
Wir sind alles erfahrene Larper, die sich schon lange kennen und 2022 gemeinsam das Orkspiel für uns entdeckt haben.
Bei uns herrscht eine lockere Atmosphäre, der Spaß steht im Vordergrund.
Name der Gruppe: Busnûrz Nurum
bespielte Rasse/n: Orks und goblinoide Rassen aller Hintergründe
Ansprechpartner: Raz-Lûk
Ansässig: Baden-Württemberg, Südhessen, HQ (Hockenheim)
Größe: 6-10
webseite: http://www.busnurz-nurum.de
Beschreibung: Wir sind ein zusammengewürfelter Haufen, und bespielen ein "Irish Traveler" Konzept, daher auch der Name "Verstreute Verwandschaft".
Grundsätzlich sind wir Outcasts, wir respektieren nur uns selbst und erwarten auch keinen Respekt oder Gnade von anderen Clans. Daher sind wir überaus aggressiv und versuchen Nischen an uns zu reißen und uns durch blitzartige Überfälle, Messerstechereien und brutalen Aktionen Luft von größeren Clans zu verschaffen.
Bei uns bekommt man alles von Drogen bis zur menschlichen Sklavin. Ob wir uns an Abmachungen halten sei offen.
Auf unserer HP findet ihr Geschichten zum Hintergrund, Vorgeschichten zum Clan usw.
Bilder werden nachgereicht da der Clan sich grad Ausrüstungstechnisch auf den Stand bringen muss
Die Bilder auf der HP sind veraltet
Name der Gruppe: Dursh-Matum-Mokh (Brücke zur Hölle) Arenabetreiber
Rassen: Gash-Hai (Feuer-Orks) Mazauk
Ansprechpartner: Bashkuga
Ansässig: Bodenseekreis, Heidelberg
Größe: 6 Aktive Spieler, Anzahl steigend
Verbündete: Grish´aath
Verbund: Freie Clans
Name der Gruppe: Gijak Shokrim
Rassen: Orks, Goblinoide Rassen
Ansprechpartner: Urathrak, Uthek
Ansässig: Regensburg, Straubing, Landshut
Größe: 11 Spieler
Forum: Hier im Orklagerforum, FB
Verbund: Ushtar Kupra
Wir Gijak Shokrim sind der militärische Arm der Kupra Turach (Klaue Turachs) und fürs Grobe zuständig.
Es gibt bei uns viele Möglichkeiten einzusteigen, allerdings haben wir keine Verwendung mehr für reine Schamanen/Magieanwender und Fernwaffenkämpfer.
Wichtig ist uns zumindest eine angemessene Ortsnähe, da wir auch privat recht viel miteinander unternehmen. Bei Fragen die Ansprechpartner anschreiben. Gijak pa Turach.
Name der Gruppe: Gijak Sorr
Bespielte Rasse(n): Orks
Ansprechpartner: Khurgarr
Ansässig: Belgien – Flandern
Große: 6
Webseite: Nein, wir haben ein Facebook Seite: Gijak Sorr (mit Fotos zum Vorstellung)
Verbundnisse: Keine zum Moment
Was macht uns aus: Gutes Ork spiel und harte kämpfen.
Was unterscheidet uns von andere Gruppen: In Flandern (wahrscheinlich in ganzes Land) unseres Ork-spiel und wie wir aus sehn. Im Ausland sind wir neu.
Hintergrund: GIJAK-SORR
Wir spielen ein Clan mit LotR Hintergrund. Die Gijak-Sorr gehören zu den Hora-Hai (Wald Orks). Der Clan lebt in Taubûrz( Düster Wald) in der nahe von Dol-Guldur. Im Verlauf der Ära haben die Gijak-Sorr unter Einfluss von Khamûl der zweite Nazgûl, sich als Maurak zum dunklen Herrn angeschlossen.
Der Einfluss von Dol Guldur war gros auf der Clan. So hat Khamûl einige Mazauk-Hai zum Gijak-Sorr geschickt um der Clan zu verstärken und sein Einfluss zu vergrößern. Der Ausrüstung des Gijak Sorr hat sich dadurch auch geändert, so hat pelz und Bein platzgemacht für platte und Leder. Trotzdem kann man die Einflüssen von ihre frühere leben zurückfinden in ihren Schmuck, Trophäen und Kennzeichens das die Gijak Sorr tragen.
Religion: Nazgûl Khamûl-Ghânshal (Khamûl der Ostling) Statthalter von Dol Guldur
: Die alte geistern aus früheren Zeit.
Name of group: Goblin Industry
Recorded race: Goblins
Contact: Slarn
Settle: Tel-Aviv area, Israel
Size: 3 and ascending
Composite: no
The Goblin Industry has arrived to the Dragonlands and comes to offer its expertise in sabotage, explosives, and poisons.
We fight viciously, and our bombs bring destruction and fear to all who stand in our way.
Maglubiyet will be pleased with our progress in Drachenfest.
Forum: https://www.facebook.com/groups/272383916492430/
Name der Gruppe: Gorrosch'Tai
bespielte Rasse/n: DSA Orks
Ansprechpartner: Urkur, Satrak, Morghinak
Ansässig: ab Hannover südwärts, bis Luzern in der Schweiz
Größe: ca. 15
Verbund: keinen
Die Gorrosch'Tai sind ein DSA Orkclan vom Stamm der Truanzhai. Sie siedeln im südlichen Orkland Aventuriens, nördlich der Woschrastadt Phexcaer und an den Grenzen der Woschrareiche. Die Gorrosch'Tai sind ein Steppenclan, sie leben von den Büffelherden des Landes und dies führt dazu, dass Leder an vielen Orten ihr Leben und Aussehen prägt. Sie tragen vorallem Lederrüstungen, kämpfen in Jagdtruppen ohne Formation und haben lange Zeit mit Leder und Fell gehandelt.
Vor ungefähr zwanzig Sommern begann sich die Einstellung des ehemaligen Händler- und Jagdclans zu wandeln. Der Landraub der Woschra und das Eindringen in die Jagdgebiete des Clans führte zunehmend dazu, dass die Gorrosch'Tai zu einem Kriegerclan wurden. Sie wendeten sich immer stärker dem Kriegsaspekt Brazoraghs, ihrem Kriegsgott, zu und brachten Tairach, ihrem Totengott, immer mehr Blutopfer, um deren Macht im Kampf zu beschwören. Inzwischen unterwarfen die Gorrosch'Tais mehrere benachtbarte Clans, drängten die Woschras über die Grenzen zurück und bedrohen nun deren Landgebiete. Der Obrok des Clans, Urkur Skarsknega Azgolug, betrachtet die Woschras als ein verlorenes Volk, welches den Orks nur noch als Ergochs dienen darf oder vernichtet werden soll.
Der mächtige Morghinak, der Tairachschamane des Clans, fand vor zwei Sommern einen alten Trollpfad, welcher den Gorrosch'Tai nun den Kontakt mit Orkclans anderer Welten ermöglicht. Satrak Takai Schädelbrecher und der alte Schamane machten sich auf und erkundeten den Pfad. So kamen sie mit verschiedenen Urukclans in Berührung und begannen diese Welt zu erforschen. Inzwischen beginnen die Gorrosch'Tai mit den Clans der Drachenlande, wie sie jenes fernes Land nennen, zu verhandeln, schmieden Bündnisse und stehen sich im Kampfe bei. Der Kriegspfad der Gorrosch'Tai steht in Flammen und sie wollen einen Platz unter den Clans der Uruks erlangen.
Name of the group: Grish-Shil (Blood Moon)
Played Races: LOTR's Orcs, Night Goblins, Harradrim Allies
Contact: Garrett- Korr'loch or Jeff - Bubhosh the Pigsticka
Established: North East USA/ New York/New Jersey
Size: 10+
Discord: https://discord.gg/SgH87xRFXR
Forum: https://www.facebook.com/groups/644207107250126
Name der Gruppe: Grishmakkai
bespielte Rasse/n: Orks,Trolle
Ansprechpartner: Tanana
Ansässig: NRW, Raum Köln/Düsseldorf
Größe: Ca. 10 - 12 aktive
Verbund: keiner - Schmiedespiel/Handel mit allen Fraktionen
Die Grishmakkai bespielen einen Schmiedetrupp nach eigenen Clanhintergrund.
Dabei wird aktiv jeweils eine, den Gegebenheiten angepasste Abordnung des Clans bespielt,
welche ihren entsprechenden Aufgaben und Zielen nachkommt.
Darunter fallen u.a. Aufgaben der Versorgung wie Schmieden und anderes Handwerk
(wir bespielen auf größeren Veranstaltungen aktiv eine reale Feldesse,
Kenntnisse in dieser Richtung sind jedoch nicht nötig), das stellen von Kampftruppen
sowie andere handwerkliche Tätigkeiten je nach Bedarf.
Ein weiterer zentraler Aspekt unseres Spiels ist die Religion, Infos hierzu gibt es auf Nachfrage
oder im Spiel.
HINTERGRUND
Der Urbh Gashaat ist der höchste Gott und Urvater der Grishmakkai. Der Sage nach war der UG ein mächtiges Götterwesen aus flüssigem Feuer eingeschlossen in einem gigantischen Körper aus Erzgestein, welches über die Welt wanderte und Wälder verbrannte. Der Hass und die Angst vieler Rassen auf ein solch übermächtiges Geschöpf führten dazu, dass einige Völker sich zusammentaten, um den UG zu bekämpfen. Heere wurden vernichtet und Könige gestürzt, doch niemend brachte dieses Ungetüm zu Fall.
Des Krieges, den er immer gewann, überdrüssig erschuf er das Volk der Grishmakkai aus seinem kochenden Blut und seinem immerwährenden Hass auf die anderen Völker. Er gab ihnen die Aufgabe in seinem Namen den Krieg zu gewinnen und alle nichtorkischen Völker zu vernichten. Die Alten erzählen, das die Dur Anghum ein Teil des Körpers des schlafenden UG ist, der erwachen wird, sobald sämtliche „Unvölker“ vernichtet sind. Dann wird der UG zurückkehren und das Volk der Grishmakkai über alle anderen Uruks erheben.
Mögliche Charakterkonzepte wären:
Kämpfer, Schmied, Handwerker, Feldscher, Tross (Mischungen der Professionen sind möglich)
Wir sind ansässig in NRW, Ballungszentrum ist hierbei der Großraum Köln/Düsseldorf.
Es wäre von Vorteil, wenn Interessenten ebenfalls grob aus diesem Einzugsgebiet kämen.
Wir Bieten:
Eine homogene Gruppe mit einem stetig wachsenden Hintergrund und guter Vernetzung untereinander,
eine solide Infrastruktur, kompetente Einstiegshilfen für Neueinsteiger in Form von Beratung,
Basteltreffen etc., gemeinsame Aktionen außerhalb von LARP sowie ein freundliches und offenes
Miteinander.
Wir wünschen uns von Einsteigern:
Eigeninitiative, die Bereitschaft sich mit eigenen Ideen in die Gruppe einzubringen,
gutes Sozialverhalten sowie die Bereitschaft zu einer gewissen Disziplin innerhalb des Spiels.
Name der Gruppe: Horrgarch Mok
Bespielte Rassen: Orks (Grün,Schwarz,Braun), Goblins(In kurznasiger Ronk´Hai bzw Moria Ork Optik)
Ansprechpartner: Urok
Ansässig: Bochum, Herne, Gelsenkirchen, Recklinghausen, Außenstellen in Bayern und Hessen
Größe: 12+
Verbund: Altes Blut
Die Horrgarch Mok sind Überlebende eines Meteoriteneinschlags, in dem sie die Faust ihres Gottes sehen. Die Unwürdigen wurden verbrannt, während die Überlebenden "Die vom Feuer Auserkorenen" (Horrgarch Mok) wurden. Die Überlebenden aus verschiedenen Orks und Goblins schlossen sich zusammen, um ihrem obersten Gott Umbrash Gurmoks Tribut zu zollen und Krieg über die Welt zu bringen.
Wir bespielen einen eigenen Hintergrund von Clan Orks und Goblins, bestehend aus schweren Kriegern und leichten Spähern, sowie Schamanen und Priestern. Der Kult und die Verehrung unserer Götter ist uns sehr wichtig und spiegelt sich auch in unserem Spiel wieder. Wir verlangen ein Mindestmaß an Eigeninitiative und stehen mit Rat und Tat zur Seite
horrgarch mok 1.jpg (132.05 KiB) 22623 mal betrachtet
Name der Gruppe: Kulkodar Bajrak (Lindwurmjäger)
bespielte Rasse/n: Orks und als Minderheiten: Trolle, Oger, Goblins, humanoide Bestien
Obrok: Khan Krussk (Braunork)
Ansprechpartner: Krussk, Tascetarrec
Ansässig: Hauptteil aus Berlin, Auslegern in Nürnberg, Bielefeld, Saarland
Größe: 15-20 aktive Leute
Verbund: altes Blut www.kulkodar-bajrak.de
(Stand Mai 2010 // bevor welche Motzen: einige Leute waren das erste Mal dabei und waren provisorisch ausgerüstet)
Vorstellung:
Wir, die Kulkodar Bajrak, was wörtlich "Lindwurm Clan" bedeutet von uns aber eher als "die Lindwurmjäger" verstanden wird, sind ein Fantasy-LARP Orkclan.
Wir haben uns in Berlin gegründet und haben uns nach 3 jähriger Pause wieder reaktiviert.
Der Kern von uns hat schon Erfahrung im Orkspiel und ist gerne bereit allen Erstorks an das Monsterspielen heranzuführen und darüber hinaus uns zusammen weiterzuentwickeln. Hierbei ist uns sehr wichtig, dass wir ooc ein gutes Verhältnis zueinander haben, da jeder von uns seine Freizeit am liebsten mit Freunden verbringt und auch das Spiel im Clan dadurch wesentlich entspannter und damit produktiver wird.
Wir bespielen einen OrkCLAN und keinen Kriegstrupp. Unser vornehmliches Anliegen ist daher das Überleben in einer feindlichen Welt und natürlich das Jagen eines Lindwurms (dazu mehr in der Clangeschichte). Allerdings sind und bleiben wir Orks und sind alles andere als kuschelig. Sondern ruppig, gewaltbereit und aggressiv. Als wirkliche unabdingbare Feinde zählen wir nur Untote, Dämonen und die Götter des Lichtes. Aber wir sind keine Fanatiker. Das Überleben geht eben vor und so wollen wir uns durch die Mittellande und viele Welten drin, drum und dran kämpfen, stets auf unserer nie endenden Reise.
Im vollsten Vertrauen auf unseren Obrok und die guten Geister.
Hierbei spielen wir hauptsächlich nach "Du kannst, was du darstellen kannst". In Belangen der Zauberei, Trefferpunkten und Rüstungswerten orientieren wir uns an DragonSys 2nd, nehmen es aber auch nicht genauer, als man es muss. Ansonsten richten wir uns halt nach den Regeln des Cons auf dem wir gerade sind immer mit der Devise: schönes Spiel bereitet mehr Freude für alle.
Verbund:
Da wir noch nie mit den neuen Strukturen des OHL's zusammengespielt haben, sind wir derzeit in keinem Verbund, werden uns aber vornehmlich den Bal'Hai annähern, da wir dort vom Spielkonzept am ehesten eine Heimat finden werden.
Hintergrund: (Kurzfassung)
Vor einigen Jahren beschlossen mehrere Orkstämme dem unbequemen Nachbarn, einen Lindwurm, ein Ende zu bereiten und versammelten sich um diesen zu bekämpfen. Überlebende berichten zwar auch, es hätte mehr etwas damit zu tun gehabt, dass man verhindern wollte, dass sich die Stämme unnötig gegenseitig bekämpfen und suchte sich deswegen einen gemeinsamen Feind, aber wer weiß das schon so genau.
Der Lindwurm stellte sich jedoch als zu mächtiger Gegner heraus und tötete die meisten der angreifenden Orks, bevor er sich selbst verletzt zurückzog.
Inmitten der Trümmer sprang ein Ork auf und schwor dem Lindwurm Rache und versammelte um sich herum diejenigen, die ebenfalls Rache schworen. Dies war die Geburt des Kulkodar Bajrak.
Die Jahre vergingen und die Führerschaft wechselte einige Male ohne, dass man dem Lindwurm begegnete.
Derzeit schreiben wir das Jahr 2 des Krabodnakhs und ziehen weiter durch die Gegend um irgendwann einmal die Rache zu vollstrecken. Dabei sind mittlerweile viele im Clan, die bei der eigentlichen Schlacht nie dabei waren, sich aber dennoch diesem Ziel verschrieben haben und natürlich der Treue gegenüber dem Obrok.
Und so ziehen die Orks des Kulkodar Bajrak plündernd und mordend durch die gefährlichen LARP-Welten.
Wir bespielen keinen expliziten Orkhintergrund, sondern nehmen uns von jeder Orkvorstellung ein wenig heraus und vermengen es zu einem eigenen Stil. Vom Spiel her ist es eine Mischung aus mongolischem Nomadenleben und der Ehre der Klingonen. Optisch bedienen wir uns aus so ziemlich allen orkischen Darstellungen, wobei Warcraft, Warhammer, D&D, Earthdawn vorherrschend sind, und passen das dann an die Darstellung eines Nomadenlebens an.
Ich hoffe damit einen ersten Eindruck vermittelt und nichts vergessen zu haben. Scheut Euch nicht und tretet näher an das Lager der Kulkodar Bajrak.
Fortsetzung im nächsten Post
Zuletzt geändert von Fauth/Glum am 30 Nov 2012 00:35, insgesamt 1-mal geändert.
Name der Gruppe: Mattugur
bespielte Rasse/n: hauptsächlich Schwarzorks, vereinzelt auch grüne.
Ansprechpartner: BorGosh, Narog
Obrok: Narog
Ansprechparner: Narog, Rhikkalaah
Späher-Untereinheit: Bragadog (Ansprechpartner: Girakun-Auga)
Ansässig: Bayern + BaWü
Größe: 20 Aktive
Verbündete: Kulkodar Bajrak + Duram Zau
Verbund: Freie Clans mit Annäherung an das Alte Blut
Forum: http://mattugur.clan4um.de/
Die Mattugur ist ein Truppverband verschiedenster Orkclans und einzelner Orks.
Name der Gruppe: Maubûr Takhbork'karn (Kompanie "Rote Spinne")
bespielte Rasse/n: alle Orkrassen Mittelerdes
Ansprechpartner:Zhûul, Parkosh
Ansässig: Hauptsitz Kiel, Hamburg mit Aussenposten Richtung Süden bis nach Mitteldeutschland
Größe: derzeit 25
Forum: http://takhborkkarn.iphpbb3.com/
Verbund: Grat u Murdur
Wiki: http://de.gratumurdur.wikia.com/wiki/Grat_u_Murdur_Wiki
Die Maubûr Takhbork'karn ist Teil des aufstrebenden Heers Saurons zu Zeiten des ausgehenden dritten Jahrtausends des Dritten Zeitalters. Wir bespielen also in etwa den Zeitraum 20-60 Jahre vor Ausbruch des Ringkriegs.
Der Stammort der Einheit befindet sich in Dol Guldur im Düsterwald. Ursprünglich wurde sie dort auf Veranlassung Khamûls, dem zweiten der Nazgûl, gegründet, um den Krieg gegen Lothlórien und das Waldland-Reich durch den Bau eigener bzw. die Sabotage feindlicher Stützpunkte vorzubereiten. Mittlerweile befindet sich unser Trupp jedoch auf einer langfristigen Außenmission weit im Osten.
Wir bespielen das Konzept einer orkischen Pionier- und Sabotageeinheit mit militärisch ausgerichteter Struktur.
Was den Hintergund betrifft, orientieren wir uns stark am Werk Tolkiens, optisch haben wir uns in erster Linie den Film von Peter Jackson zum Vorbild genommen. Da die literarische Vorlage in Hinblick auf Orks allerdings starke Lücken aufweist, sahen wir die Notwendigkeit gewissenhafter ergänzender Interpretationen, die von uns ständig fortgeführt werden.
Wir sind Teil des überregionalen Bündnisses Grat u Murdur mit insgesamt über 100 Spielern, die allesamt diesen Hintergrund bespielen und sich einem hohen Gewandungsstandard verpflichtet fühlen. Um intensives Spiel innerhalb unseres Bündnisses garantieren zu können, sind wir in unserer Conauswahl keineswegs auf den norddeutschen Raum beschränkt. Pflichttermine sind für uns das Orkheerlager auf dem Drachenfest und das Orklager auf dem Epic Empires.
Wir sind gern bereit, Neueinsteiger in unseren Reihen aufzunehmen, jedoch nur unter der Voraussetzung, dass diese bereit sind, ein gewisses Maß an Zeit und Mühe in Gewandung, Spiel und Hintergrund zu stecken. Hilfestellung kann dazu von unserer Seite durchaus gern geleistet werden. Da wir ebenfalls großen Wert auf den persönlichen Kontakt zu unseren Mitspielern legen, den wir vor allem über unseren monatlichen Stammtisch und unser Forum halten, beschränken wir uns hinsichtlich der Aufnahme neuer Mitglieder auf unsere Region (Ausnahmen bestätigen die Regel). Außerdem ist eine gewisse Kenntnis des Mittelerde-Hintergrunds für das Spiel in der Gruppe unerlässlich. Daneben sei darauf hingewiesen, dass wir hartes, konsequentes, ernsthaftes und vor allem intensives Charakterspiel bevorzugen, was möglicherweise nicht jedermanns Sache ist.
Name der Gruppe: Nak'Moshra
bespielte Rasse/n: Goblins
Ansprechpartner: Skhâtz
Ansässig: Bayern
Größe: 5
Verbund: Neues Blut
Homepage/Forum: via Discord
Wir sind die Nak'Moshra, ein Verbund aus Goblins, die sich für das Volk der Goblins einsetzen.
Ein Clan, der eine Stimme und sichere Zuflucht für die unseren zwischen den ganzen Orks und Trolle bieten möchten.
Wir haben einen spirituellen Geister und Ahnen Hintergrund sowie handwerkliche Fähigkeiten, die unseren Platz in den Reihen der uruks legitimiert.
Name der Gruppe: Okup Shakamb
bespielte Rasse/n: alle Orks aus Mittelerde, Goblins des Nordens
Ansprechpartner: Lischang, Trod, Raz-Lûk
Ansässig: Koppenhagen und Augsburg
Größe: ca. 40, 20 aktive die in Deutschland auch auf Con gehen.
Forum: https://www.facebook.com/groups/527881733891965/
Verbund: Grat u Murdur
Wiki: http://de.gratumurdur.wikia.com/wiki/Grat_u_Murdur_Wiki
Name der Gruppe: Shammorrha
bespielte Rasse/n: hauptsächlich Orks, aber auch andere goblinoide Rassen
Ansprechpartner: Ushnotz, Gash, Tarful, Blixnit
Ansässig: Mitte - Süddeutschland, ab Hannover abwärts
Größe: ca. 15
Verbund: Bal´Hai, Aan Ish, Skullrotts
Shammorrha ist eine clanorientierte Rotte die einen gemeinsamen, nachvollziebaren Hintergrund hat.
Jedoch auch mit klaren Befehls- und Hirachiestrukturen.
Die Shapog-Gûr sind ein Kriegstrupp, ausgehoben von einem mächtigen, schwarzern Númenorer: dem Statthalter des schwarzen Turms Barad-dûr, auch bekannt als das Sprachrohr des dunklen Herrschers Sauron.
Der bespielte Zeitraum bezieht sich ungefähr auf das dritte Zeitalter. Also lange vor den Ringkriegen.
Die Soldaten wurden hauptsächlich aus Mordor, aber auch aus anderen Gegenden zusammengezogen, um einen vernichtenden Schlag gegen die 1. Hauptstadt Gondors, Osgiliath, zu führen.
Nach zwei gescheiterten Versuchen wurden die Shapog-Gûr in andere Länder geschickt, um ihre Truppenstärke wieder aufzufrischen und feindliche Stützpunkte, so wie große Heeresbewegungen zu kartographieren, zu beobachten und zu melden.
Sie wurden Teil des Grat u Murdur und stellen mittlerweile ein großes Segment der Kampfeskraft dieses Bündnisses.
Uns ist ein hoher Grat an Gewandungs- und Spielniveau wichtig. Neueinsteiger sollten sich mit der Literatur von J.R.R. Tolkien, so wie den Kontrakten im Grat u Murdur auseinandersetzen und bei der Gewandung eine Liebe fürs Detail entwickeln.
Wir helfen gerne dabei, sich diese Geschicke anzueignen und ermitteln außerdem, ob ein konstanter, persönlicher Kontakt, auf den wir sehr viel Wert legen, möglich ist.
Erleichtert wird dies natürlich, wenn man nicht zu weit von einander entfernt wohnt.
Wir weisen ebenso, wie die Maubûr Takhbork'karn, darauf hin, "dass wir ein hartes, konsequentes, ernsthaftes und vor allem intensives Charakterspiel bevorzugen".
Name der Gruppe: Shira-Hai Bukra
bespielte Rasse/n: primär Shira-Hai, aber auch alle anderen HdR-Rassen
Ansprechpartner: Fauth/Glum, Shaataz
Ansässig: deutschlandweit, derzeitige Zentren in Hessen, Bayern, Köln, Niedersachsen, Berlin
HP: https://www.facebook.com/ShiraHaiWorld
Größe: 10 Aktive
Verbund: Grat u Murdur
Wiki: http://de.gratumurdur.wikia.com/wiki/Grat_u_Murdur_Wiki
Mit dem Gründungsjahr 2006 sind wir die älteste nach dem HdR-Hintergrund spielende Gruppe. Wir orientieren uns grob an der Welt von J.R.R. Tolkien, haben diesen Hintergrund aber selbst weiterentwickelt und später im Rahmen des Grat u Murdur vereinheitlicht.
Wir bespielen eine Milizgruppierung, auch Bukra genannt, die aus dem Shira Hai Stammgebiet Bush Urbar entsandt wurde. Ziele waren und sind immer noch einen Außenposten in Barl Syrnac (Mittellande) zu errichten und diesen entsprechend zu halten und von hier aus verschiedene Missionen zu tätigen. Daher haben wir uns in Höhlen niedergelassen, die direkt an Nûl Gundum, dem Orkland im Reich der Lesathen (Epic Empires Hintergrund), anschließen.
Unser Zuwachs erfolgt oft eher aus den eigenen Stammesgebieten, weniger aus dem stehenden Heer Murdurs. Durch diese Strukturen unterscheidet sich die Bukra durchaus von den Militärgruppierungen des Grat u Murdur. Wir haben durch unseren Hintergrund eine Kultur, die sehr reichhaltig an bestehender und sich entwickelnder Geschichte ist, aber noch viel Platz für eigene Gestaltungsmöglichkeiten bietet. Unsere Charaktere haben Bindungen/Verstrickungen zu- und miteinander und dadurch ergeben sich diverse Spielmöglichkeiten. Nach außen agieren wir aktiv in Kampf- und Spähaktionen. Eine hohe IT-Quote und Spieldichte, sowie intensive Spielatmosphäre sind uns wichtig.
Wir haben einen eigenen Gewandungsguide, mit dem wir eine möglichst vielfältige Darstellung der verschiedenen Orkrollen anstreben, aber dennoch mit dem Ziel als eine Gruppe nach außen hin wahrgenommen zu werden.
Wir helfen gerne Neulingen die Interesse an unserer Gruppe haben und wir bemühen uns um eine individuelle Betreuung. Voraussetzung hierfür ist jedoch die eigene Bereitschaft, Zeit und Mühe in den Charakter und Trupp zu investieren. Wir setzen eine gesunde Eigeninitiative, die Bereitschaft zur regelmässigen Conteilnahme und zudem ein Interesse an Kontakten mit den Gruppenmitgliedern auch neben den Cons voraus. Für letzteres nutzen wir neben unserem Forum, auch die sozialen Medien, sowie Teamspeak.
Name der Gruppe: Shrak‘kor
bespielte Rasse/n: Trolle,Orks, Hob-Goblins, Goblins
Ansprechpartner: Trogg, Raûuk, Sget
Ansässig: westlich der Nord-Süd Achse Deutschlands + Österreich
Größe: ca. 25 Aktive
Forum: Hier im OHL Forum
Verbund: Bal’hai, Ushtarak Burzum
Wir bespielen einen Kriegstrupp mit Clanhintergund, der aus Lanzenträgern, Schützen und Schildkämpfern besteht. Zur Unterstützung haben wir hauptsächlich Heiler, Kriegspriester im Tross.
Veteranen bilden nach dem Anführer den harten Kern. danach folgen Soldaten, die es verdient haben als solche betitelt zu werden sowie Krieger die nach der Grundausbildung in unserer Hauptfestung BadzurGund an die Front geschickt werden (Diese werden IT wie OT an das Orkspiel herangeführt.)
Außerhalb von Schlachten betreibt jeder Kumur (Veteran) mit einzelnen SK-Spielern seine eigenen Geschäfte. Hierunter fallen Dinge wie Drogen- und Informationshandel oder das Betreiben der Gashnikki-Höhle (eine Opium/Casino-Kneipe im Orkstil).
Im religiösen Zentrum steht die Krähe (Kor). - Nähere Information gibt’s nur im Spiel oder auf Nachfrage.
Wir legen viel Wert auf Selbstbeteiligung, Eigeninitiative und Erscheinungsbild - bieten eine Top Infrastruktur und Know How in den meisten Bereichen.
Wir sind kein Sprungbrett für Solisten sondern legen IT wie OT sehr viel Wert auf Teamplay.
Fühlst du dich angesprochen? Wähle 0190 - 666 666 und verlange Trogg, Raûuk oder Sget
Name der Gruppe: Skullrott-Moskutar
bespielte Rasse/n: Uruk
Ansprechpartner: moskutar.de oder Kontakt at moskutar de
Goragk, Shakar, Tagnred
Ansässig: Nürnberg, Essen, Düsseldorf, Frankfurt, Berlin, München, Stuttgart, Ulm, Augsburg, London
Größe: 30
HP: moskutar.de
Name der Gruppe: Skût'mor Bajrak
bespielte Rasse/n: Orks, Trolle, Goblins
Ansprechpartner: Glasha, Skangrok
Ansässig: Hauptsächlich Süddeutschland
Größe: ca. 15
Verbund: keiner
Das Skût'mor Bajrak (Clan der schwarzen Schilde) bildet eine Elite-Wacheinheit. Seine Heimat liegt in einer Festung Namens Kala'Talân, welche mit vielen weiteren Festungen, einen panzernden Gürtel an der Grenze der Orklande bilden. Sie verteidigen das Innenland vor den Angriffen verschiedener Feinde, hauptsächlich Untote und Wiedergänger.
Ziel des Skût'mor Bajrak ist der Schutz der Orkrasse mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln.
Name der Gruppe: Skûtog´mor
bespielte Rasse/n: alle Hdr Rassen; keine Harads, Tanaruk
Ansprechpartner: Thub und Grûur
Ansässig: NRW
Größe: 8 Aktive
Verbund: Grat u Murdur
Wiki: http://de.gratumurdur.wikia.com/wiki/Grat_u_Murdur_Wiki
Name der Gruppe: Throqush
bespielte Rasse/n: Orks und diverse (Kriegs)züchtungen
Ansprechpartner: Zoshakan, Krankaar
Ansässig: Baden-Württemberg, Schweiz, Rheinland-Pfalz, Nürnberg - generell Südwestdeutschland
Größe: (ungefähr) 15
HP: http://www.throqush.de
Verbund: Ushtarak Burzum
Für ausführliche Hintergrundinformationen lohnt sich ein Blick in unser Wiki: http://wiki.throqush.de/doku.php
Kurzbeschreibung:
Wir bespielen eine Einheit Fußvolk des Throqush-Reiches, um genau zu sein die Bardh'Mikar. Die Throqush sind zwar ein Klan, aber dabei kein Sippenverband, sondern defacto ein militaristisches Orkreich, das gerade von inneren Kriegen zerissen wird, während man nach außen hin natürlich nebenbei regen Krieg gegen die Rotblüter führt.
Vom Spiel her sind wir demnach eine Kriegereinheit und betreiben Militärspiel, das irgendwo zwischen professionellem Soldat und selbstverliebten Kriegern liegt. Throqush sind ziemlich simpel und direkt, keine Intrigenspinner. Da wir Soldaten spielen, legen wir IT viel Wert auf Disziplin in den Schlachten, um im orkischen Spießhaufen stylisch und spaßbringend Leute umzuprügeln.
Anzumerken ist, dass wir einen Kleidungsstil pflegen, der an asiatische Steppenvölker angelehnt ist [ http://www7.pic-upload.de/29.11.12/jnt3ecq3xpwc.jpg ] und sich etwas vom gängigen Orkäußeren unterscheidet, aber genauso viel Hingabe zum Detail erfordert.
Wichtig ist uns neben Eigeninitiative und rege Beteiligung, dass die Leute OT zu uns passen - denn unserer Meinung nach kann man nur mit Leuten gut in einer Gruppe spielen, auf die man Bock hat.
Wir suchen Verstärkung aller Art, ganz gleich ob Späher oder Panzerschwein, Schütze oder Lanzenträger, Troßweibchen oder Krieger - magiebegabte Charaktere gibt es hingegen bei uns nicht.
Name der Gruppe: Thrororbaakal
Bespielte Rasse/n: Orks
Ansprechpartner: Gnob, Bultok
Ansässig: NRW, Raum Köln/Düsseldorf
Größe: 8+ Im Aufbau befindend
Verbund: Ushtarak Burzum
Kurzbeschreibung:
Wir bespielen eine militärische Einheit der Thrororbaakal, ein im Land Jugporandor ansässiger Clan nach dem Hintergrund der Throqush.
Spielmässig sind wir offiziell eine Kriegereinheit die im Spießhaufen der Throqush mitmarschiert.
Wir sind dekadent, fett und arabisch angehaucht. Wir haben Spaß am Intrigenspiel sowie dichtem Charakterspiel, sowie an Kämpfen innerhalb des Spießhaufens des Ushtarak Burzum. Disziplin und Achtung der Ränge sind im Spiel wichtig, außerhalb legen wir großen Wert auf ein harmonisches Miteinander.
Kleidungsstilmässig orientieren wir uns grob an orientalischen Vorbildern, vornehmlich am indisch-persischen Raum. Das ganze erfordert eine gewisse Affinität zum Detail und Spaß an der stetigen Erweiterung der bestehenden Klamotte.
Wir suchen vornehmlich Leute aus dem Großraum NRW, das Ballungszentrum ist der Großraum Bonn, Köln und Düsseldorf. Wichtiger als die räumliche Nähe ist jedoch eine gute OT-Basis.
Wichtig für uns wären rege Beteiligung und Eigeninitiative, da der Trupp sich im Aufbau befindet und von der Mitarbeit des Einzelnen lebt.
Nach Absprache sind nahezu alle Charakterkonzepte möglich, jedoch keine magiebegabte Charaktere.
Name der Gruppe: Turach Bajrak (Turach Clan)
bespielte Rasse/n: vornehmlich große, dunkelgrüne Schwarzorks
Ansprechpartner: Morgrim Gorgul (Hilmar)
Ansässig: Berlin (Magdeburg, Hamburg, München)
Größe: ungefähr 15
Infos: http://www.Turach.org
Verbund: Altes Blut
Der Turach Bajrak ist der Clan des düsteren Blutgottes Turach. Die Krieger dieser Gruppierung sind seine obersten Diener in der Welt der Sterblichen.
Der zum Großteil aus Schwarzorks bestehende Clan ist aus menschlicher Sicht eher mit einem Orden oder dem Klerus des Vatikans zu vergleichen, als mit einem für Orks typischen Stamm. Auch wenn der Dienst an Turach stets vererbt wird, so besteht dieser Clan nicht nur aus einem Familienzweig. Es ist nicht unüblich das besonders brutale und blutrünstige Geschöpfe der orkischen Rasse in die schwarz gekleideten Reihen der Schädelsammler aufgenommen werden um Tod und Zerstörung über die Welt zu bringen.
Name der Gruppe: Zabîs Udu
bespielte Rasse/n: alle Orkrassen Mittelerdes
Ansprechpartner:Blozbarz, Tarbûrzakh
Ansässig: NRW (Köln, Ruhrgebiet, Sauerland)
Größe: 10-15 Aktive
Forum: http://forum.zabis-udu.de
Zabîs Udu ist ein Militärtrupp der in Morigost(Stützpunkt mittig in Mordor) ausgehoben wurde.
Der Trupp ist für autarkes Überleben auf dem Schlachtfeld ausgebildet und ausgerüstet.
Die Einheit besteht zum größten Teil aus Spähern, dem Tross und ein paar Mann schwerer Infantrie, welche den Rückzug decken.
Das Oberkommando über Zabîs Udu bekam Thakgrushal.
Zabîs Udu wurde in Dol Guldur eingesetzt um die Feindlichen Heere und Stützpunkte auszuspähen.
Der Kriegstrupp ist nun nach Barl-Syrnac (die Mittellande) versetzt worden um sich dem Heeresverband (GuM) anzuschliessen.
OT kommen wir alle aus dem Dreieck Duisburg - Unna - Siegen, sowie dem Dunstkreis desselben und sind Teil des überregionalen Bündnisses Grat u Murdur mit insgesamt über 100 Spielern, die allesamt diesen Hintergrund bespielen, eine hohe IT-Quote bevorzugen und sich einem hohen Gewandungsstandard verpflichtet fühlen.
Eine gewisse Kenntnis und ein Interesse am Mittelerde-Hintergrund für das Spiel in der Gruppe unerlässlich. Wir bespielen in etwa den Zeitraum 20-60 Jahre vor Ausbruch des Ringkriegs.
Daneben sei darauf hingewiesen, dass wir hartes, konsequentes, ernsthaftes und vor allem intensives Charakterspiel bevorzugen, was möglicherweise nicht jedermanns Sache ist.
Name der Gruppe: Zgurogar(Eisenwölfe)
bespielte Rasse/n: Orks und diverse (Kriegs)züchtungen
Ansprechpartner: Krashuk, Far Ambal
Ansässig: NRW, Rhein-Rhur-Gebiet - andere Wohnorte sind kein Problem
Grösse: 3+ (Im Aufbau befindend)
Verbund: Ushtarak Burzum
Forum: Bald hier im OHL-Forum
Wir bespielen eine militärische Einheit der Zgurogar, ein im Land Jugporandor ansässiger Clan nach dem Hintergrund der Throqush und dem Roman "Shatarag- Die Orkkriege".
Spielmäßig sind wir offiziell Fußsoldaten eines Heeres das im Hintergrund sonst zu grossen Teilen aus Wolfsreitern (Varg-Reitern) besteht.
Wir haben Spaß am Intrigenspiel sowie dichtem Charakterspiel, sowie an Kämpfen innerhalb des Spießhaufens des Ushtarak Burzum. Disziplin und Achtung der Ränge sind im Spiel wichtig, außerhalb legen wir großen Wert auf ein harmonisches Miteinander.
Kleidungsstilmässig orientieren wir uns grob an historischen Wikingern und Nordmännern. Das ganze erfordert eine gewisse Affinität zum Detail und Spaß an der stetigen Erweiterung der bestehenden Klamotte.
Wir suchen vornehmlich Leute aus dem Großraum NRW, das Ballungszentrum ist der Großraum Bonn, Köln und Düsseldorf bis nach Dortmund. Wichtiger als die räumliche Nähe ist jedoch eine gute OT-Basis.
Wichtig für uns wären rege Beteiligung und Eigeninitiative, da der Trupp sich im Aufbau befindet und von der Mitarbeit des Einzelnen lebt.
Nach Absprache sind nahezu alle Charakterkonzepte möglich.
Name der Gruppe: Zul o Logri
Bespielte Rasse/n: Orks ,Trolle, Goblins
Ansprechpartner: Gâshuk
Ansässig: München - Heidenheim - Traunstein - Augsburg
Größe: 23 aktive / 3 inaktive Spieler (wachsend)
HP: http://www.zul-o-logri.org
Verbund : unabhängiger Clan
INFO: Die Beschreibung und Vorgeschichte des Clans sowie der einzelnen Charaktere befinden sich auf unserer HP / Forum
Zuletzt geändert von Fauth/Glum am 30 Nov 2012 00:32, insgesamt 1-mal geändert.
Name der Gruppe: Nak'Moshra
bespielte Rasse/n: Goblins und Hobgoblins
Ansprechpartner: Skhâtz
Ansässig: Bayern
Größe: 10
Verbund: Narishum Garmadhum
Homepage/Forum: via Discord
Wir sind die Nak'Moshra, ein Verbund aus Goblins und Hobgoblins, die sich für das Volk der Goblins einsetzen.
Ein Clan, der eine Stimme und sichere Zuflucht für die unseren zwischen den ganzen Orks und Trolle bieten möchten.
Wir bespielen einen Glauben um die große Moshra, die das Ende aller Dinge bringen wird und uns Goblins als die auserwählten sieht.
Desweiteren bespielen wir auch das Ausleben von handwerkliche Fähigkeiten und Handel, die unseren Platz in den Reihen der Uruks legitimiert für den Schlachtzug.
Zuletzt geändert von Skhâtz am 03 Sep 2024 21:56, insgesamt 1-mal geändert.
Name of the group: Grish-Shil (Blood Moon)
Played Races: LOTR's Orcs, Night Goblins, Harradrim Allies
Contact: Garrett- Korr'loch or Jeff - Bubhosh the Pigsticka
Established: North East USA/ New York/New Jersey
Size: 10+
Discord: https://discord.gg/SgH87xRFXR
Forum: https://www.facebook.com/groups/644207107250126
Unser Orkspiel dreht sich hauptsächlich um die Jagd, damit huldigen wir unserem Gott Dur Gajup, dem großen Jäger.
Die größte Ehre für unsere Krieger ist es, unserem Gott mit einer blutige Jagd zu huldigen.
Wir sind alles erfahrene Larper, die sich schon lange kennen und 2022 gemeinsam das Orkspiel für uns entdeckt haben.
Bei uns herrscht eine lockere Atmosphäre, der Spaß steht im Vordergrund.