Leider habe ich nicht alle der 25 Schüler*innen (Jahrgang 5-10) fürs Foto erwischt. Ich war an den zwei Tagen alles (Orga, SL, Aufbauer und Abbauer, Transporteur, ..) und mir fehlten zwischen durch Arme, Beine und Gehirne, .....aber war geil.
Danke an meine ZU-Jungs Tarbûrzakh, Khrosh und Sapat für Euern Einsatz (und das hinnehmen der Prügel meiner Mini-Larper
)
und was da alles passiert ist, könnt ihr hier lesen:
Das war für die Presse:
Feuer, Kämpfe und Magie
- Schulsozialarbeit an der Albert-Schweitzer-Realschule macht Live-Action-Roleplaying möglich -
Anlässlich des "Grundschulschnuppertages" am 07.12.2017 präsentierten 25 SchülerInnen der ASR-LARP-AG des Schulsozialarbeiters Sven Eeckhout ihre Gewandungen und ihr Geschick im Improvisationstheater.
Den jüngeren Gästen aus den Grundschulen wurden Showkämpfe mit gepolsterten Waffen gezeigt, sie konnten sich im Bogenschießen üben und sich einen Marshmallow über den Feuerstellen in den Jurten braten.
Bereits am Tag zuvor wurden die zwei großen Rundzelte auf der Bolzwiese der Schule von Eeckhout und seinem Schüler-Team errichtet und urig eingerichtet. Am Abend verwandelten die SchülerInnen sich in Waldläufer, Spitzbuben, Zauberer und Krieger und tauchten in eine andere Welt ein, um anschließend ein aufregendes, fantasievolles Abenteuer mit Rätseln, Schatzsuche und Action zu erleben. Ein Vater einer Schülerin braute als Druide über dem Feuer einen warmen Kräutertee und führte mit den kleinen "Recken" ein magisches Ritual durch. Gefährliche Orks aus Mordor sorgten für Nervenkitzel und der Böseste aller Bösewichte wurde wieder zur "Guten Seite der Macht" getrieben. Auch Schulleiterin Christel Stegemann wollte am Abend reinschnuppern und miterleben, was der Schulsozi mit seiner LARP-Truppe so ausheckte. Dazu legte sie selbst eigens eine Gewandung an. Sie und alle SchülerInnen waren von der Aktion, die viele Neugierige anlockte, begeistert.
"Der große Aufwand und die viele Arbeit haben sich gelohnt, denn alle hatten Spaß und keiner hat seine Spielkonsole zu Hause vermisst.", betonte Sven Eeckhout mit einem Augenzwinkern.
(Das war`s für die Presse)
Und was geschah am Abend?
Wir schreiben das Jahr 97 nach Gründung von Asrea.
Wie in jedem Jahr sollten sich die heiligen Hallen der Bildung von Asrea mit neuen Adepten füllen. Auch die „Füchse von Asrea“ waren wieder zugegen und sollten Bericht erstatten über die guten Taten und Abenteuer des vergangenen Jahres. Denn sie, als Beschützer von Asrea, dem Land der Bildung und der Weisheit, waren unentwegt im Einsatz um drohendes Unheil abzuwenden. Aber Unheil sollte noch folgen.
Die Waldläufer, Spitzbuben, Söldner, Magier und sogar Südlinge aus dem fernen Harad sammelten sich zu den Feierlichkeiten.
Bereits am Tage zuvor errichteten sie nördlich des Turnierplatzes ein großes Lager mit zwei riesigen schwarzen Rundzelten und mehreren Feuerstellen, denn es waren 25 Füchse, denen es nach Feiern dürstete. Zwei große Fässer mit Süßteewasser und zahlreiche Schalen mit Käse, Würstchen, Kartuffelwürmer und Huffelpuffs sowie ein Kessel mit Fleischsoße und Stangenbrot warteten nur darauf in den Rachen der Recken zu verschwinden.
Als die Füchse sich, vor dem schneidigen Wind schützend, in die Zelthallen bequemt hatten, und das ein oder andere Gespräch geführt wurde, betraten unbekannte Gäste die Halle.
Es war Pharon, ein mächtiger Druide aus Druidenhain. Auf dem Weg aus dem Norden ins Land Asrea wurde er von dem mächtigen aber stark verwundeten Krieger Vero und dem jungen Torstein begleitet. Pharon berichtete darüber, dass sich eine böse, dunkle Macht seiner Heimat näherte und dass er diesem Übel auf der Spur sei. In geheimen Archiven wart er auf rätselhafte Tagebuchnotizen gestoßen, die Tod, Krankheit und Verderben in Druidenhain aber auch im Lande Asrea erklären. Schnell begriffen die Füchse, dass es sich nur um den abtrünnigen, ehemaligen Meisterheiler Aesap handeln kann, der es vor Jahren gewagte hatte, sich mit dunklen Mächten zu verbinden. Darauf betrat Christel aus dem Hause Stegemann, Herrscherin von Asrea, die Halle und ließ sich vom Unheil, was ihr Land bedroht, berichten.
Jarl Kagomé, die als Gastherrin des Zeltes berufen war, und Vogt Beelzab, der Lenker der Geschicke der Füchse von Asrea, hörten aufmerksam zu.
Laut der Notizen sollten magische Artefakte gefunden werden, die es nach einem magischen Ritual ermöglichten, den Tod, Krankheit und Verderben bringenden Aesap zu besiegen.
So wollten die Füchse ausziehen und diese Artefakte besorgen. Doch indes hatten sich grausame Orks unter der Führung eines Orkhexers aus dem dunklen Land Mordor an das Festlager herangeschlichen. Die Aufregung war groß. Nach mehreren kleinen Scharmützeln, bat die Herrscherin die Füchse, von diesen Wesen abzulassen, denn ihr und auch dem Vogt war ein Einfall gekommen, wie es diesen widerlichen Ungeheuern aber auch dem Lande Asrea am dienlichsten sein konnte, denn auch die Orks verspürte das boshafte Übel, was sich wie ein schwarzer Schleier über das Land legte, und wurden dadurch nach Asrea gelockt. Also wurde verhandelt. Die Orks sollten Asrea unbehelligt von ihrer Wut und ihrem Hass lassen. Dafür durften sie sich an der Essenz der Dunkelheit, so dann Aesap besiegt werden sollte, bedienen dürfen, und das gebändigte Übel mit ins Reich der Schatten nehmen. Zunächst erstmal weit genug entfernt von Asrea.
In der Zwischenzeit mussten die aggressiven und rüpelhaften Orks bei Laune gehalten aber auch beobachtet werden, denn der Orkhexer wirkte erschreckende Feuermagie und bewies damit seine Macht. Die zeitraubende gefährliche Suche der Füchse nach den Artefakten war erfolgreich. Sie fanden den „Ring der magischen Kräfte“, die unscheinbare „Schale des Starken Blutes“, die weiße „Wurzel des Lebens“, den Zauberschlüssel „Schicksalsdreher“, die sandige „Substanz der Ewigkeit“ und die spiegelnde „Kraftsphäre“. Die Artefakte wurden Pharon, dem Druiden, überreicht, der rasch mit dem magischen Ritual begann. Alle Füchse von Asrea sammelten sich um den schwarzrauchenden, magischen Kessel und entzündeten Fackeln als Symbol des Lichts.
Als das letzte Artefakt im Kessel verschwand, löste sich der Rauch auf und ein blendendes weißes Licht stach heraus. Die Füchse von Asrea ließen sich ihr Waffen und Kräfte in dem Licht segnen, aufdass sie gegen die dunkle Bedrohung gewappnet waren.
… und dann kam das Unheil.
Als sich die wackeren Helden, trotz der Anwesenheit der ungehobelten Orks, in Sicherheit wähnten und weiter in den Zelthallen feierten, zog ein schwarzer, unheilvoller Nebel auf.
Und dann stand er im Zelteingang, Aesap der Dunkle, in einer schwarzen Robe gehüllt. Mit einer schwarzen, gezackten Rüstung und einen Knochenstab in der Hand krächzte er den Wächtern boshafte Worte entgegen. Seine dünnen Finger schlossen sich um das Haupt des ersten Waldläufers, der ihm mutig entgegentrat. Der junge Waldläufer fiel leblos auf den Boden. Es folgten die magiebegabten Heiler, die in der Nähe saßen. Auch sie wurden von Aesap dahingerafft. Ein Schauder durchfuhr die Halle. Aufruhr entstand und die Füchse von Asrea wappneten sich schnell mit ihren gesegneten Waffen und stürmten dem Übel entgegen. In einer glorreichen Schlacht wurde Aesap durch die Behändigkeit der Füchse sowie durch die Macht der gesegneten Waffen geschlagen.
Der gefallene Leib des Bösewichts lag auf dem Felde und der Orkhexer trat hinzu und beugte sich über den leblosen Körper. Mit der Kraft der Schwarzen Sprache Mordors entriss er dem geschundenen Körper die Dunkelheit, die sich dort seit Jahren eingenistet hatte. Der Leib Aesaps bäumte sich auf und fing an zu beben. Dann war Stille und ruhe im Lande Asrea. Die Orks zogen sich zurück in ihr unheiliges Land um ihren Dunklen Herrn die gerade errungene Dunkelheit zu opfern.
Wenig später trat die Herrscherin von Asrea, zusammen mit dem Druiden Pharon, an den Körper des Gefallenen. Sie wünschte, dass der Druide den alten Aesap, den guten Aesap, den Meisterheiler von Asrea, wieder in die Welt der Lebenden holen sollte. Und so geschah es.
Pharon sprach mächtige arkane Worte bis an den Rand seiner eigenen Erschöpfung und Aesap stand auf, … und wusste von nichts. Nach dem die Herrscherin dem verwirrten Heiler berichtete, was mit ihm geschehen war, gelobte er auf ewig dem Land Asrea treu zu dienen. Doch irgendetwas stimmte nicht.
Der Stab des Aesap, vielleicht der Grund allen Übels, war verschwunden …
Also lieben Dank nochmal, und wenn Ihr nochwas habt, dann würden sich die "Kurzen" echt freuen ...