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Re: 2. Schritt - Inhaltsverzeichnis

Verfasst: 15 Nov 2012 11:01
von waghul
Ja, das macht Sinn.

Re: Leitfaden Kriegerarchetypen

Verfasst: 15 Nov 2012 15:53
von Nerok
Obs inhaltlich 100%ig korrekt is kann ich nicht beurteilen, weil neu.

Aber sehr geil geschrieben. Mir gefällts super gut.
Hat echt spaß gemacht das zu lesen :D

Re: 2. Schritt - Inhaltsverzeichnis

Verfasst: 15 Nov 2012 17:58
von Fauth/Glum
Infos von Naguur zu Religion ergänzt im 1. Post

Re: Leitfaden Kriegerarchetypen

Verfasst: 15 Nov 2012 20:36
von Zoshakan
bild von rot'grimm eingefügt

Re: Leitfaden Kriegerarchetypen

Verfasst: 15 Nov 2012 23:07
von Raûuk
gut.

Re: 2. Schritt - Inhaltsverzeichnis

Verfasst: 18 Nov 2012 21:57
von Fauth/Glum
Infos von Fauth zu OT-Zone im 1. Post editiert

Re: Leitfaden 4.3.1 Kriegerarchetypen

Verfasst: 20 Nov 2012 20:30
von Bub-Hosh
klankrieger:
würde thukraz rausschneiden, der passt gar nicht ins bild neben garouk und bambi.
achtung ICH sage das: man könnte noch einen granshartigen typen einbauen.


Mordorsoldaten.
ein einwurf, das es auch soldaten gibt, die im blinden fanatismus bereitwillig in den kampf eilen.
ebenso kann man noch einwerfen, dass sie in ein totalitäres System geboren werden, dass sie überwacht und ihren glauben prüft.

Efolge


orksoldaten
manche geben sch martialisch,


späher
das zweite bild, shatup, ist alles andere als ein späher das bild passt nicht.

erfahrene Färhtenleser.



soweit fürs erste, es liest sich ganz gut.

Re: Leitfaden 4.3.1 Kriegerarchetypen

Verfasst: 20 Nov 2012 20:39
von Falschmünzer
Imho kann Thukky ruhig drinbleiben, sind ja nicht alle so Lederuschis wie unsereins.  ;)

Ich finds insgesamt ebenfalls gut.  :up:

Bilder im Leitfaden - WICHTIG

Verfasst: 20 Nov 2012 23:30
von kerstin
wunderschönen,

bitte schreibt eine quellenangabe zu den bildern.
am besten holt ihr euch von photograph sowie der person auf dem bild das OK, dass wir das bild nutzen dürfen.
das müssen wir nämlich vor veröffentlichung eh machen.

danke :)

Re: Leitfaden 4.3.1 Kriegerarchetypen

Verfasst: 21 Nov 2012 10:07
von Raûuk
Würde bei den Clans vielleicht noch ein Grishmakkai-Foto reinsetzten (von den schweren Jungs) um mit dem üblichen Ledertransen-Image aufzuräumen.

Re: Bilder im Leitfaden - WICHTIG

Verfasst: 21 Nov 2012 11:54
von Sget
Zusatz

Für die Bilder vom OvZ 2 haben wir damals das okay bekommen sie zu nutzen. (Für Ning, Homepage etc.)
Voraussetzung : URL und den Name des Photograph angeben.

Re: Bilder im Leitfaden - WICHTIG

Verfasst: 21 Nov 2012 21:39
von Shaataz
Nabil kann ich für euch anschreiben, ich bin mit dem befreundet udn schreibe mit dem eh öfter, und habe mir ja auch für kurzen die ganzen Einverständnisse fürs Wiki geholt

Re: Bilder im Leitfaden - WICHTIG

Verfasst: 21 Nov 2012 23:02
von kerstin
sehr gut. :)

aber damit niemand sagen kann, ich hätte es nicht deutlich formuliert:

wenn ihr bilder benutzt, gebt die quelle _selbst_ an. fragt _selbst_ den fotografen und den abgebildeten. :D

das nimmt uns viel arbeit ab.
danke  :)

Re: 2. Schritt - Inhaltsverzeichnis

Verfasst: 11 Feb 2013 22:50
von Fauth/Glum
Da ich nicht mehr in dem Post editieren kann, hier noch ein paar Ideen. Ich fände es schön, wenn sich weiterhin Leute mitbeteiligen würden.

zu Punkt 3 -IT-Spiel im OHL:

IT-Zeiten
Orkspiel ist körperlich stark fordernd (Maske, mehrlagige Kleidung, konfliktorientiertes Rollenspiel).
Bei großer Hitze/Sonne verlegt sich die Spielzeit daher oft eher in den Nachmittag. Hier ist immer auch Selbstdisziplin notwendig, um sich in Gewandung und Maske zu packen – aber man ist ja auch zum Spielen auf dem LARP.
Ist man nicht im Spiel wechselt man in die OT-Zone, um die anderen noch Spielenden nicht zu stören. Dabei sollte man im Hinterkopf behalten, dass die eigene Gruppe einen wertvollen Mitspieler einbüßt, der nicht zu ersetzen ist und daher Spielauszeiten niedrig halten.
Falls es einem an Ideen mangeln sollte, wie man seine orkische Freizeit abseits des Schlachtengetümmels verbringen kann – hier ein paar Möglichkeiten des IT-Zeitvertreibs:
Spiele, Geschichten erzählen, Rituale, Prügeleien anzetteln, Sklaven zur Arbeit antreiben, Rüstung reparieren, Fleisch braten und essen, Dinge schnitzen aus Knochen und Holz, andere Gruppen auskundschaften,andere Gruppen besuchen, Gifte zusammenpanschen,Heiltränke brauen, Verkauf von Jagdbeute,Wache organiseren, schlafen...
(Anm.: Es gibt hier einige Überschneidungen zu Spiel im Lager - evtl. muss es nochmal getrennt werden)

Lagerambiente
Unser Intime-Lager ist der Bereich, in dem wir uns die meiste Zeit aufhalten und der eine orkische Lebensart und -weise repräsentieren soll.
Dies wird unterstützt, indem hier möglichst wenig/keine Outtime-Gegenstände vorhanden sind. Falls es unabdingbar ist z.B. Für Wasserkanister, Getränkevorräte bzw. Mülltüten, tarnt man diese ab bzw. Stellt sie auch in einen nichtsichtbaren Bereich.
Das Gesamteindruck des Lagers lebt von möglichst vielen kleinen und großen Dingen, die ein Orklager ausmachen bzw. Ausmachen könnten – Felle, Schädel, Fahnen, Knochen, Kriegsgerät, etc. - alles kann unterstützend wirken und sollte möglichst zur Ausgestaltung des eigene Lagerbereiches genutzt werden. Ziel sollte sein, eine möglichst reale Spielwelt aufzubauen, die unser aller Spiel unterstützt.

Zelte + Innenleben

Hier gelten die Regeln der Veranstaltung für die Zelte:
Als nicht ambientetaugliche Zelte erachten wir neben den klassischen Iglus und Camping-
Zelten, Plastik-/Kunststoff-/Gewebeplanenzelte, Plastik-/Kunststoff-/Gewebeplanenpavillons
und Plastik-/Kunststoff-/Gewebeplanensonnensegel aller Art.
Dieses Verbot bezieht sich auch ausdrücklich auf Grillpavillons aus Plastik oder ähnliche
Campingkonstrukte.
ACHTUNG: Auch mit Stoffen (z.B. mit Batik- oder Tribal-Tüchern) abgetarnte Nicht-Ambientezelte sind unzulässig!

Ein lebendiges Gestalten des Zeltinnenlebens ist wichtig, um das Erleben der orkischen Welt zu untertützen. Möglichkeiten bieten sich in Verzierungen, Schmuck, herumliegenden Waffen + Rüstungsteilen, Fellen, Kerzen, Schädeln, Knochen etc...
Gut ist es es, wenn diese Dinge dem Hintergrund der eigenen Gruppe angepasst sind und somit das Auftreten der eigenen Gruppe nach außen untertsützt wird.

Feiern und Party
In ein Kriegslager gehören auch Feiern, gerade wenn man einen Sieg errungen oder einfach eine Schlacht überlebt hat. Es ist eine Bereicherung des Spieles, es gibt die Möglichkeit zu mehr Interaktion zwischen den Charakteren und kann die eigene Charakterdarstellung unterstützen. Musik in Form von Trommeln, Rasseln, Hörner etc. Unterstützt die Stimmung, sollte aber auch in einem erträglichen Rahmen gehalten werden. Zudem sollte die Musik dem orkischen Hintergrund angepasst sein-menschliche Sauf- und Feierlieder sind eher unpassend. Um die Zeit auch zum Ausruhen nutzen zu können, bietet sich hier eine leichtere Kleidung an bzw. Einfach weniger Rüstung.

IT-Gäste
Wer Gäste (ob freiwillige oder unfreiwillige) einlädt, sollte diese auch immer ins IT-Spiel einbinden. Ihr seid für eure Gäste verantwortlich - in jeglicher Hinsicht.
Gäste bieten Konfliktspiel, Geschichten und Abenteuer – nutzt die Möglichkeit für schönes Spiel und bietet dieses auch selbst.

Fremdrassen im OrkHeerLager
Das OHL ist ein ORKHeerlager. Es ist von Orkspielern für Orkspieler gemacht ("Ork" soll hier der Einfachheit halber auch Trolle, Goblins usw. einschließen). Das Orkheerlager hat offensichtlich deshalb funktioniert, weil wir alle daran gearbeitet haben diesen ORK-Charakter sehr stark zu betonen. Spieler von Fremdrassen müssen sich darüber im Klaren sein, dass sie mit Konflikten bzw. mit Repressalien ihren Charakteren gegenüber konfrontiert werden. Aktives Spiel und klare Identifikation mit der eigenen Rolle im Lager sind dazu klare Voraussetzungen.

Re: 2. Schritt - Inhaltsverzeichnis

Verfasst: 12 Feb 2013 13:28
von Falschmünzer
Erstentwurf Magierwirker

Magiewirker im OHL

(Vorwarnung: der Text ist noch stark von persönlicher Wahrnehmung geprägt, bei Bedarf bitte richtigstellen.)

1. Grundsätzliches
Klassische "Magiewirker", wie sie einem auf den typischen Fantasy-Cons über den Weg laufen können, sind im OHL quasi nicht existent. Einen Zauberer, Magier oder magischen Alchemisten, der (IT) eine Art "magische Wissenschaft" betreibt und damit (OT) eine Kombination von Effekt und/oder Ansage hervorbringt wird man in kaum einer orkischen Gruppe wiederfinden, dies würde dem Selbstverständnis der meisten Spieler im Lager zuwider laufen.

Stattdessen wird diese Rollen-Nische von Schamanen, Priestern, Giftmischern und dergleichen besetzt. Hauptsächliche Unterschiede zu klassischen Magie-Anwendern liegen dabei vor allem IT in der Vermischung von Magie, Mystik und/oder Religionen. Der Orkschamane oder Shatraug betreibt keine analytische Wissenschaft einer magischen Naturkraft, er hantiert auf einer religiösen Ebene mit der Kraft der Geisterwelt oder seines Gottes (ergänzt um nützliches mundanes Wissen über Feldscherei, Kräuter, Manipulation etc.).
Damit nimmt er innerhalb seiner Gruppe oft auch die Rolle eines spirituellen Führers, Beraters bis hin zum Politoffizier ein. Verallgemeinert lässt sich wohl sagen, dass er oft ausserhalb der bestehenden Hierarchien steht und eine Sonderrolle innerhalb des Gruppengefüges einnimmt.

OT hat sich im Laufe der Lagerentwicklung eine bodenständige, darstellungsorientierte Spielweise eingebürgert. Auf Ansagen bzw. Effekt-Telling sollte im Allgemeinen verzichtet, stattdessen Wert auf eine beeindruckende Darstellung gelegt werden. Typisch "larpige" Zaubereien wie "Schreckenshand", "Feuerball" und "Windstoß" sollten, wenn überhaupt, sparsam eingesetzt werden und durch Effekte so umgesetzt, dass ihre Wirkung auch von Fremden ohne Ansagen verstanden werden kann.
Gern gesehen sind stattdessen stimmige Gruppenrituale um die Kraft der Geister/Götter zu erbitten (eine Wirkung ist nicht zwingend erforderlich).

2. Archetypen

Der Stammes-Schamane

Der Schamane ist der spirituelle (und manchmal gleichzeitig weltliche) Führer seines Clans. Er besänftigt/ beschwört die diversen Geister, Ahnen und Götter der Gruppe, unterstützt das Wirken der Feldscher und hält den Kriegern die Hexerei der Glatthäute vom Leibe. Seine Kleidung ist oft so gestaltet, dass man ihm seine Verbindung zur Geisterwelt ansehen kann: Knochenteile, kontrastreiche Bemalungen aus Punkten, geometrischen Mustern und Spiralen sowie asymmetrische Elemente heben ihm vom gemeinen Ork ab.
Ein bizarre Kopfputz (Schamanenmaske, Pelzmütze, Perlenketten, Krone) runden das Gesamtbild ab.
Auch eine Knochenkeule oder Schamanenstab findet häufig Verwendung. Vom Benutzen stärkerer Rüstungsteile über Leder, Pelze und Stoffe hinaus ist dagegen abzuraten.
Die gewirkte Magie ist von der persönlichen Präferenz des einzelnen Schamanen abhängig und kann unter anderem Heilung, Vorhersage, Visionen, Beeinflussung/Beherrschung und den Umgang mit Geistern und Ahnen enthalten.

Beispielbilder ( Paradebeispiel wäre hier sicher Kherra, wenn sie ein Bild zur Verfügung stellen möchte.)


Der Mordor-Shatraug (Made by Lena)

Shatraug

Der Hexer übernimmt in erster Linie spirituelle Aufgaben innerhalb des Trupps. Er ist dafür verantwortlich, das Band zwischen Mordor und den Soldaten zu festigen, Defätismus vorzubeugen und der Schar die Dogmen des Lidlosen Auges einzuschärfen, daher hält er zusätzlich den Titel Frûmgrat inne. Um diesen Aufgaben nachkommen zu können, verfügt er über schwarzmagische Kenntnisse, die sich zumeist im Bereich der Geistesbeeinflussung oder der Beschwörung bewegen.



Dushatar

Grundsätzlich verehren Dushatâr eine oder mehrere höhere Kreaturen, denen sie sich verschrieben haben und von denen sie ihre magische Macht beziehen. Dabei handelt es sich oft um Wesenheiten, die ihrem oder dem Charakter ihres Volkes entsprechen. Folglich lässt sich auch hier im weitesten Sinne von einer Art Totem sprechen, jedoch reicht dessen Machtfülle über die eines gewöhnlichen Tieres, einer Pflanze oder eines Ahnen in der Regel hinaus. Es ist aber durchaus denkbar, dass sie bestimmten Tierarten als Gefolgschaft eines solchen Wesens eine Bedeutung zumessen.
Generell ist ihre Form der Magie im Vergleich zu Shatraug (Hexer) eher wild und ursprünglich. Man findet sie häufiger in Stämmen und bei der Miliz als in großen Siedlungen oder beim Heer. Ihr Wissen wurde über viele Generationen mündlich tradiert, weshalb ihre Ansichten oft krude und irrational anmuten, während die Shatraug eine Art Bildungselite Murdurs darstellen, die kalkulierend und rational denkt und deren Wissen zu einem großen Teil auf einem reichen Fundus an Schriftstücken basiert. Auch Eremiten, die den Kontakt zur Außenwelt meiden und ihre Schüler weitestgehend autark ausbilden, findet man unter den Dushatâr.
Insofern ist das Bild von Priestern eines Naturvolks schon passend, da sie sich durch ihre Lebensumstände den Gegebenheiten angepasst haben.

Als Formen der Magie kommen z.B. folgende Dsiziplinen in Frage: Beschwörung, Blutmagie, Talismanherstellung, Tränkemischerei, Schadenszauberei, Fluchmagie, Wahrsagerei, Fruchtbarkeitsmagie, Heilung, Bannung, Nekromantie, Ritualmagie, Analogiezaube.