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Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 27 Okt 2009 18:56
von Lûgburz Slaithopp
Also ich versuchs mal:
Für uns gibts diese krasse Unterscheidung zwischen Militärorks und Clanorks nicht. Skullrott ist ein Clan mit unterschiedlichsten militärischen Einheiten, die Moskutar ist die Einheit, die mit dem Ausland in Kontakt tritt. Nur wer zu unseren Höhlen der Heimat (also nach Grûtblaz) eingeladen wird erlebt zB. mal einen Mûbshurrug (meinen Vorgesetzten) wie er Slaithopp für das Versagen der Moskutar den Arsch aufreißt.
Verwandschaft hat nur in den aller, aller seltendsten Fällen eine Bedeutung. Eine Ausnahme ist die Bullwaih-Sippe in Caellgurz, der westlichen Provinz Grûtblaz.
Alles ist militärisch aufgezogen, wir haben immerhin zwei Feindgrenzen, die bewacht werden müssen. Es gibt Legenden von Schlachten, Haufenweise Befehle und militärische Taktiken. Dennoch gibt es innerhalb des Clans auch den schönen Beruf des Kullbrok (Braumeisters), oder alte Kriegshelden die sich mit ihrem Sold ne Schenke aufgebaut haben um nun bis ans Ende ihrer Tage von herumlungerndem, besoffenem Urukgesindel zugeschwatzt zu werden.
Die militärische Rangfolge:
Uglathar - Soldat
Lûgdush - Rottentreiber
Lûgburz - Hordenführer
Mûbshurug
Mûbjarrak
Mûbsurgash
Tloght'war - Häuptling der Skullrott
Lûgburz fanden wir damals einfach n geilen Namen und haben den vom Tolkin geklaut. Manchmal muss man es einfach haben und sich greifen!;) Ushtarak ist bei uns übrigens ne Auftragseinheit von 18-36 Mann, die Moskutar wird bei uns als Ushtarak bezeichnet und teilt sich in 4 Lûgdushar ein.
Nicht an Endschlachten teilzunehmen kommt schonmal vor, war aber nur n generelles Beispiel dafür, seiner Rolle als Auftragseinheit gerecht zu werden. Das heißt keinen sinnlosen Kampf wenn es sich vermeiden lässt. Denke das wird jeder so ähnlich handhaben.
2 Beispiele:
Torog Nai v. Krakant: Natürlich kämpft die Moskutar an der Seite ihres ältesten Verbündeten in der Endschlacht, auch wenn die Chancen schlecht sind, denn genau deshalb hat der Mûbsurgash sie ja hierher geschickt. Wenn dann aber alles überrant wird und die Schlacht verloren ist, dann müssen die Lûgburz dafür sorgen, dass von der Moskutar möglichst viel übrig bleibt, denn der Mûbsurgash schätzt keine größeren Verluste!
Wald der Tausend Schicksale 2005: Ausgesandt um einen verschollenen Lûgburz zu bergen geraten wir zwischen 2 sich feindsehlig gegenüberstehende Lager (Xom und Druchii) die 3 Tage lang alles daran gesetzt hatten uns (wir waren 30 Mann)auf ihre Seite zu ziehen. Doch das war nicht unser Auftrag! Wir sollten nur unseren Vermissten nach Hause bringen! Der Con war suageil obwohl wir kein einziges Mal gekämpft haben!
Zu den Gewandungsfortschritten seit dem Urukfest 2006:
Wir tragen ja als Moskutar keine Masken, aber planen für Nebencharaktäre aus Grûtblaz schon das volle Programm, sprich 3/4 Maske und derbe Gewandung. Das sind dann aber Chars die nur für n 2-3 Stunden auftauchen werden. Bei skullrott.org müsste es eigentlich ne öffentliche Galerie und Filmchen geben.
Inspiriert für den krassen militärischen Weg haben uns damals vor allem die PvP-Cons Summerslaughter, Wege nach Aredroc und Days of Darkness als Verbündete von Torog Nai. Von der düsteren Stimmung, dem Drill und der absoluten Disziplin ist (siehe Marsch in die Finsternis) leider nicht mehr soviel übrig.
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 02 Nov 2009 13:48
von Tascetarrec
Es wurde schon vieles sehr stimmiges über den Unterschied Clan/Militär gesagt.
Vorallem, dass es auf einer Con eine Art Ausnahmezustand ist und daher sich das Verhalten beider Lager sich annähert. Schon alleine deswegen, um der Bedrohung gemeinsam Herr zu werden.
Der prinzipielle Unterschied ist wohl der, der Befehlskette. Wie richtig gesagt wurde: selbsternannter Anführer / eingesetzter Anführer.
Aber wie setzt sich das praktisch um.
Eigentlich ausschließlich durch die Motivation.
Im Clan geht es um das Überleben an sich. Man durchstreift wie ein Parasit die Welt und nimmt sich mit, was man braucht. Dabei macht man sich nicht unbedingt Freunde, aber das interessiert den Ork ja nicht besonders. Zumindest solange nicht, wie der Ork der Stärkere ist. Das ist er aber leider nicht immer und so muss man sich eben arrangieren. Man mag seine Sippe (nicht jeden gleich, aber insgesamt ist doch eher ein wohlwollen des anderen Vorhanden) und ist durchaus bereit für das Wohl seines MitClaners eigene Strapazen auf sich zu nehmen. Auch im Hinblick des praktischen nutzen, dass jeder starke Mitclaner auch einen Selbst stärker macht. Gerade zu Kriegszeiten (GroßCons) muss dem "friedlichen" Beieinander aber Platz gemacht werden, um der Bedrohung Herr werden zu können. So tritt automatisch die gelebte Hierarchie, die durchaus auch verzeihen kann zurück und es entseht eine vorrübergehende Kompetenzhierarchie. Wer das Überleben aller sichern kann, auf den wird gehört. Normalerweise ist das durchaus Deckungsgleich (die selben Verantwortlichen), aber nicht unbedingt. Auch wird in Kriegszeiten im Clan weniger geschimpft bei unliebsamen Kommandos.
Außerhalb dieser von Außen aufgezwungenen Extremsituation ist der Claner aber doch eher Gesprächsbereit untereinander (was nicht heißen soll, dass Waffen plötzlich keine Argumente mehr darstellen).
Den Hauptunterschied zum Militär sehe ich vorallem darin, dass der MilizOrk durchgängig weg in der Extremsituation lebt und sie zu seinem Alltag gemacht hat.
Wenn es um ein Selbstmordkommando geht, bei der man auch mehr Beute bekommt, so melden sich dafür in der Regel eher die Militärs, weil ihr Überleben eben in dem meistern solcher extremen Taten liegt (Angst des Feindes, Respekt der anderen Einheiten und damit besseres Kriegslagerleben), während sich ein Clan es 2 Mal überlegt, ob die versprochene Beute das Risiko wert wäre.
Im Spiel befindet sich ein weiterer essentieller Unterschied wieder.
Im Militär sind alle annähernd gleich. Sie haben ihre Aufgabe und bekommen dadurch ihre Identifikation. (Späher, Schildbrecher, Panzer, Versorger, Unterhändler, Anführer und Unterführer, ...) Und es gibt klare Verhältnisse, wie ich mein Ansehen verbessern kann und wie es sich verschlechtert.
Im Clan sind diese Regeln wesentlich schwammiger und von den Leuten innerhalb des Clans abhängig. Je nach Gruppenzusammenstellung (durchaus auch momentaner) ändern sich die Regeln jedes Mal ein wenig. Das System lebt und obliegt ständiger Änderung. Es ist chaotisch und Ordnung wird nur soweit geschaffen, wie einzelne Charaktere (meistens der Obrok) diese dann durchsetzen.
Zum Beispiel würde sich ein junger Ork gegenüber dem Obrok anders präsentieren, als gegenüber dem Schamanen oder einem anderen JungOrk. Sind aber alle anwesend verhällt er sich wieder anders. Angepasst also. Und vorallem Stimmungsabhängig, weil es keine klaren Ansprüche an sein Verhalten gibt (die gibt es natürlich sehr wohl, sind eben nur nicht klar formuliert). Im Militär weiß jeder, wie er sich zu verhalten hat und was von ihm erwartet wird.
Also würde ich im praktischen Sinne behaupten, dass es im Clan chaotischer und bunter zugeht und man sich viel mit internen Reibereien aber auch Versöhnungen beschäftigt. Während im Militär eine klare Hackordnung durchgesetzt und bespielt wird. Vorallem, wenn sich mal wieder jemand nicht daran gehalten hat.
Wenn dich lieber Bubenkönig also jemand fragt, ob er seinen Ork lieber als Claner oder als Militär spielen solle, so fragst du ihn einfach, ob er ein gelebtes soziales System erleben möchte (Clan) oder ein strukturiertes soziales System (Militär).
Gekämpft wird bei beiden, weil es ein Grundcharakteristika des Orks ist. Genauso wie man schimpft, grunzt, sich daneben benimmt und eben Unfug treibt, allgemein Freude an Gewalt empfindet und am liebsten immer der Stärkste wäre.
Die Kulkodar (mein Clan) spielt dabei stark mit mongolischer Anlehnung an die Vorstellung eines Lebens (also keine äußerliche Anlehnung, sondern eine an das Leben). Man kämpft in einer rauhen Welt um das Überleben und nimmt sich mit, was man kriegen kann. Und ist durchaus bereit sich für größere Gegner mit anderen Clans zusammenzuschließen. Sogar mit anderen Rassen.
Die wilde Horde würde ich, soweit man sowas von Außen überhaupt beurteilen kann, auch als Clan bezeichnen und nicht als Mob. Es ist eben ein orkischer Clan, der an sich schon wie ein Mob funktioniert. Wirklich friedliches Bauernleben als Orks ist für mich doch eher unvorstellbar, weswegen eine weitere Aufsplittung in diese Richtung albern wäre.
Ich würde daher sagen, dass ein Mob und ein Clan durchaus das Selbe im orkischen Sinne darstellen.
Wenn überhaupt esistiert ein Unterschied nur dadurch, dass man auch andere Rassen (Goblins, Oger, Trolle,...) mit integriert. Demnach würden wir Kulkis aber auch einen Mob darstellen, da es auch bei uns keinen Rassenausschluss gibt.
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 02 Nov 2009 14:30
von Bub-Hosh
sehr schöne ausführung danke.
"Wenn es um ein Selbstmordkommando geht, bei der man auch mehr Beute bekommt, so melden sich dafür in der Regel eher die Militärs, weil ihr Überleben eben in dem meistern solcher extremen Taten liegt (Angst des Feindes, Respekt der anderen Einheiten und damit besseres Kriegslagerleben), während sich ein Clan es 2 Mal überlegt, ob die versprochene Beute das Risiko wert wäre."
wobei hier ja nicht das militär entscheidet, sondern der anführer. (offizier)
die soldaten haben da selten mehr als beratend zu fungieren.
bzw der offizier hat die befehle seines vorgesetzten, also einfach nur einem offizier der im SYSTEM der armee, höher steht als er.
und beute gibt es auch nur im besten fall.
oft bleibt es beim normalen sold
egal wie hoch die gefahr.
zumindest bei uns,....da wir ein totalitäres terrorregime bespielen.
es mag armeen geben bei denen es, auch etwas historischer, demokratischer und beuteorientierter einhergeht (zu den ang gijak schiel)
deswegen sind bei uns auch viele orks, FEIGE.
weil sie oft keinen direkten nutzen im ausführen eines todeskommandos sehen.
sich für das system opfern, ist eh nur bei wenigen fanatikern eine option.
der normale soldat, versucht doch eher am leben zu bleiben und sich zu bereichern so wie es die natur der orks will.
also ist der folgeschluss, das man sie zum kämpfen, überreden, erpressen, zwingen muss, ..oder sie mit drogen und alkohol, oder lügen und vorspiegeln falscher tatsachen über den bevorstehenden kampf, zum kämpfen "überreden" muss.
angst vor den fanatischen dienern des systems (oder der gottgleichen wesen des systems), ist die hauptmotivation, für die mordoristen, zu handeln.
sprich:
motivation durch entsetzen.
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 02 Nov 2009 14:49
von Tascetarrec
Bei der Ausführung von Selbstmordkommandos meinte ich auch eher die Motivation der gesammten Gruppe.
Der Clan-Obrok hat ein klares Intersse daran, Obrok zu bleiben. Sterben bei einem solchen Kommando fast alle, ist er nur noch ein stinknormaler Ork. Die Beute gleicht das nicht aus.
Bei einem Kriegstrupp zählt vorallem der Ruf der Einheit, nicht aber ihre Mitglieder. Sterben bei einem solchen Kommando viele, werden sie eben ersetzt. Beute und Ruf lohnen dann eventuell den Einsatz.
Wie der das dann durchgesetzt bekommt steht ja auf einem ganz anderen Blatt. ]]D
Spätestens in solchen Situationen ist dann das Gerücht eingeäschert, dass MilizOrks weniger Charakterplay hätten.
Und Bubi, wenn ihr zu feige seid nicht mehr einzufordern, als Euch zusteht, dann ist das nicht das Problem der anderen, ihr feigen MordorRatten |P
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 02 Nov 2009 15:24
von Bub-Hosh
hehe,...ich würde dich gerne als anwalt buchen, der meinem IT vorgesetzten diese aussage verdeutlicht.
solange du keinen wert auf meine anwesenheit bei dieser forderung legst. (an den morgul-schleicher denk,
)
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 07 Nov 2009 01:22
von Branwald -Rotzok-
Sterben bei einem solchen Kommando viele, werden sie eben ersetzt. Beute und Ruf lohnen dann eventuell den Einsatz.
Wie der das dann durchgesetzt bekommt steht ja auf einem ganz anderen Blatt. Evil
Spätestens in solchen Situationen ist dann das Gerücht eingeäschert, dass MilizOrks weniger Charakterplay hätten.
Ohne jetzt hier groß stänkern zu wollen, oder Diskussionen losbrechen zu lassen, suggeriert gerade der erste Satz in seiner Formulierung wieder das Bild von Drohnenkriegern.
Ich weiß das es auch viel Militäreinheiten gibt, wo das DKdasein nicht gepflegt wird, und das einige sich im Laufe der Zeit davon abgewendet haben.
Allerdings kann ich mir auch nicht vorstellen das einem so ein DKdasein mehr Spieltiefe beinhaltet als Charakterspiel.
Vielleicht könntest du den Punkt den du anschneiden wolltest noch einmal erläutern.
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 07 Nov 2009 19:00
von Morkai
Hallo!
Auch wenn ich einige der hier geposteten Meinungen sehr passend und interessant finde, einfach mal eine Frage: Wo liegt der Sinn in dieser ganzen Unterscheidung?
Das Clan/Militärorkding ist doch sowieso eher eine OT-Trennung, die im Zuge der ganzen Militärlagerhysterie entstand.
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 07 Nov 2009 19:04
von Rhogh
Morkai hat geschrieben:Hallo!
Auch wenn ich einige der hier geposteten Meinungen sehr passend und interessant finde, einfach mal eine Frage: Wo liegt der Sinn in dieser ganzen Unterscheidung?
Das Clan/Militärorkding ist doch sowieso eher eine OT-Trennung, die im Zuge der ganzen Militärlagerhysterie entstand.
Um im gestern zu schwelgen. Mehr Sinn sehe ich da nicht mehr drin.
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 07 Nov 2009 19:12
von Nyxion
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 07 Nov 2009 19:21
von Morkai
Wie wäre es mit einem Leitfaden, der sich ganz speziell aufs Charakterspiel richtet? Darin könnten verschiedene Strömungen des Orkspiels präsentiert und definiert werden?
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 07 Nov 2009 20:38
von Shartok
Kannst Du nicht in einen "verbindlichen Leitfaden" giessen...dafür ist das Thema zu "weich" und zu schlecht objektivierbar.
Allerdings taugt sowas extrem gut als Handreichung...bzw. als unverbindlicher "Guide 2 orkplay".
Das ist sicherlich unendlich hilfreich, wenn verschiedene Leute einfach mal über "gutes Spiel und wie man es macht" sprechen
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 08 Nov 2009 19:54
von AlexRonja
es ist einfacher zu definieren was schlechtes spiel ist, als zu definieren was gutes ist
und ja, ich liebe leere aussagen, die eigentlich nichts sagen
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 09 Nov 2009 11:06
von Tascetarrec
@ Branwald -Rotzok-:
Es ging nicht um ClonKriege und ihre Auswüchse, sondern schon um den Unterschied zwischen Militär- und ClanLager.
Oder um einen modernen Vergleich zu ziehen, zwischen einer WehrdienstTruppe (Claner im Krieg) und Berufssoldaten (MilitärOrks).
In der Hinsicht war es dann gemeint.
@ all: Bub-Hosh hatte soweit ich es verstanden die Frage ernst gemeint (falls das bei Bub-Hosh überhaupt möglich ist), als er nach dem Unterschied zwischen Clan und Miliz im Orkspiel fragte. Die möglicherweise belastende Alternativinterpretation vollkommen Außen vor lassend. Ich glaube zumindest, dass es ihm nicht darum ging in Nostalgie zu schwelgen, sondern den kleinen aber feinen Unterschied von uns erklärt zu bekommen. Bzw. unsere Ansichten des Unterschieds aufzuzählen.
Und soweit es mein Verständnis betrifft ist da durchaus ein IT-Unterschied, der nur durch spezielle Umstände OT in ihrer Bedeutung umgewandelt wurde und eine Wertung erhielt. Letzteres ist ja bereits wieder passé. Dennoch gibt es weiterhin OrkGruppen, die mehr eine Militäreinheit aus Orks bespielen und solche, die eben mehr Wert auf einen "familiären" Hintergrund legen.
Und da Orks von Natur aus zur Gewalt neigen ist der Unterschied eben nicht so extrem groß, dass man einen klaren Strich dazwischen ziehen kann.
@ Shartok: Ich gehe etwas weiter und meine nicht nur, dass es schlecht objektivierbar ist, sondern schier überhaupt gar nicht.
Ein Guide 2 Orkplay würde beinhalten, dass es ein Konsenz über orkische Verhaltensweisen und deren Darstellung existiert.
Einen solchen Konsenz gibt es schon irgendwie, aber mit so vielen notwendigen Ausnahmen, dass es niemals zu einer klar formulierten Anleitung kommen wird, die das Spiel fördert.
Es sei denn, man formuliert es so schwammig wie Slade es vortrefflich vormachte.
Und ich glaube, dann kann man auch darauf verzichten.
Zudem würde eine Überreglementierung die Kreativität und Spontanität unseres Spiels hemmen. Und damit den Spaß an der ganzen Angelegenheit.
Aber das führt dann auch zu weit weg vom ursprünglichen Thema.
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 09 Nov 2009 11:14
von Shartok
Ein "Guide2Orcplay" kann nur beispielhaft angeben, wie man es machen KÖNNTE. Verbindliche Regularien sind sicherlich ziemlicher Unsinn
Re:Grundsatzdiskussion 287b: CLANORKS
Verfasst: 09 Nov 2009 19:15
von ShauMog
..und im grunde ist sowas in rudimentärer Form ja auch schon vorhanden. Teilweise im Leitfaden, teilweise im Wilde Horde "beeing Orcish" und und und. Man müsste es nur mal zusammentragen, zusammenfassen, aktualisieren und erweitern.
Ein ORKWIKI muss her. In dieser Hinsicht ist uns die Zwergencommunity ausnahmsweise ein Stück vorraus.
Das Projekt schwebt bei mir und (laut Lippenbekenntnis auch bei Gwarrok) noch im Hinterkopf.
Wenn ich die Conorganisation im Dezember hinter mir habe, dann werd ich sowas mal angehen, erstmal unabhängig vom Orklagerforum (in erster Linie um Flo nicht mit "Jetzt implementier das doch endlich" zu nerven) - das kann man dann ja immer noch "umziehen" lassen.
Wie gesagt: Start: Nach Weihnachten ;-)