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Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 22 Sep 2012 14:10
von Narkdrau
Das EE ist ein Wettkampf zwischen den Völkern, auf der Welt der Lesath, der über Krieg ausgetragen wird. Also Götter die ihren offensichtlichen sadistischen Spass daran haben andere bluten und leiden zu sehen.  Entsprechend dunkel und böse passt dort das Konzept eines Orkheerlagers rein. Eine Orkstadt ist vermutlich weniger geeignet, da die Länder des Wettkampfes nicht über das Jahr von den Völkern bewohnt werden.
  • Wieso nehmen Orks (konstruktiv) am Wettkampf teil?
  • Wie muss ein solches Heerlager strukturiert sein?
  • Wie sehen die spielerischen Entwicklungsmöglichkeiten innerhalb des OHL aus?
  • Wie sehen mögliche Spielangebote zu den anderen Lagern aus – da diese jetzt über Orga abgeklärt werden können?
Heerlager
Alles was das OHL auf dem DF ausgemacht hat (konzeptionell jetzt der Versuch eines IT/OT Lagers) , wobei die Garnison konzeptionell ersteimal schlechter dasteht, obwohl ich es für eine verdammt gute Idee halte (sprich bündnisübergreifende Strukturen) (Land ist nicht dauerhaft bewohnt).  Darum vielleicht direkt zum "Wieso" und möglichen Hintergrund:
Zu den Gründen wurde schon einiges genannt hinzufügen möchte ich nur die Idee, dass dieser Wettkampf eine ideale Möglichkeit für „böse“ Herrscher ist ihre Truppen zu trainieren, auszubilden, auszusortieren und Rangfolgen zu bestimmen. Wenn diese Truppen zurückkommen könnten diese zur Elite zählen. Oder andersherum wer Elite sein will muss zu diesem Wettkampf um sich dort im Kampf gegen möglichst viele gefährliche Gegner zu beweisen. Ein Grund welches das Auseinanderfallen des Orkheerlagers verhindert, weil in einem solchen Falle die Möglichkeit zur Ausbildung unmöglich gemacht wird und damit den Zielen der bösen Herrscher im Hintergrund ganz und gar zuwiderläuft. Darum könnte es auch Kommissare bei den Truppen geben, um für Ordnung zu sorgen (sprich der Trupp,- Bündnisführer).
Wird erkannt, dass ein Heerlager langfristig errichtet werden soll, muss dieses entsprechend beständig sowie befestigt sein und ausgebaut werden z.B. Verteidigung, Nahrung, Vergnügen und Waffen. Belagerungstürme können gebaut oder gewaltige Waffen aus Eisen geschmiedet werden. Erz mitzunehmen ist logistisch ein wenig kompliziert, Minen in Wochen anzulegen aber auch, praktisch wäre es also wenn die Mine (zerfallen) schon existieren würde. Nun bieten sich 2 Möglichkeiten: a) entweder kommen die Orks aus der Mine in das Land der Lesath oder b) sie finden die Mine angezogen durch das Eisen und Prophezeiungen (wobei das eine das andere nicht ausschliessen muss).  Kommen die Orks aus der Mine stellt sich die Frage ob die Mine nicht besetzt bleiben könnte (quasi der Splitter im Auge der Lesath).
Dann würde eine Garnison (und andere Bündnis übergreifende Funktionen/Bauten) direkt in/an der Mine Sinn machen, ansonsten könnte sie sich immer noch zwangsweise aus den jüngsten und unerfahrensten Soldaten der jeweiligen Heere zusammensetzten, so jung, dass sie noch keine Bindungen zu diesen aufbauen konnten.

Wie sieht es denn beim EE mit dem logischen Hammerschlag aus: Ich greif dein Lager an und brenn es auf die Grundmauern nieder?

Entwicklungsmöglichkeiten
  • Ausbau des Heerlagers zu einer Festung
  • kulturelles Zusammen(Konflikt)spiel der Fraktionen hinblicklich z.B. Religion (wie schon ausgeführt)
  • Darstellung von orkischen Handwerk und Erfindungsgeist (Waffenschmiedekunst, Alchemie etc) wie die industrielle Verarbeitung gesehen im HdR in Isengart
  • „Plots“ zwischen den Fraktionen und den Lagern, die auch in anderen Orkcons aufgenommen werden können
  • Ausbau militärischer Spezialfertigkeiten
  • Integration von EE Hintergrund und damit Interaktion mit diesem
Spielangebote zu anderen Lagern
  • Offensives „Söldner,-Diplomaten,-Spionagespiel“ (Diplomaten direkt zu den Lagern schicken, zur Vorberietung braucht es vll Spionage und damit Spione) (wenn ihr Lager Y angreift, belagern wir Lager Z, das ja mit Y verbündet ist)
  • Nach dem letzten Wettkampf (oder nun jetzt) haben sich die Lesath noch einen bösen Scherz erlaubt indem sie (um z.B. die Orks auf ihre Welt zu locken) etwas an sich genommen haben, was diese gerne zurückhätten.
  • Sklaven- und Rauschgifthandel ist immer eine Möglichkeit, ebenso wie Arenakampf
  • Integration von EE Hintergrund und damit Interaktion mit diesem (Es könnten interessante Dinge für andere Lager in den Minen liegen, neben eventuellen Erzen)

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 22 Sep 2012 16:55
von Arash
Tharwaellon hat geschrieben:

Eine Idee:
Wie wäre es denn, wenn man dieses Wissen mit dem eingebrachten Punkt der religiösen Stätte verbindet?
Vielleicht hat es in der Vergangenheit auch Orks gegeben, die an den Wettstreiten teilgenommen haben. Und sie hatten einen großen mächtigen Anführer (muss ja nicht gleich Sauron sein), der im Land der Lesat noch immer begraben liegt. Wie das mit großen alten Wesen so ist, erhofft man sich selbst größere Macht, wenn man die wieder ins Leben zurückholt, oder der eigene Chef (z.B. Sauron beim GuM) hat es halt befohlen (Waffe für den Krieg und so). Jetzt habe ich nicht genug Ahnung vom Orkhintergrund, um tatsächlich sattelfeste Ideen zu präsentieren, wie die Orks glauben so etwas erreichen zu können, aber Blutvergießen kann so schlecht doch nicht sein oder? Und Ruhm für den Verstorbenen, weil man die Wettkämpfe gewinnt doch auch nicht. Vielleicht sehen die Orks die Lesat ja auch als willfähige, unwissende Helfer, die die Meute zum Blutvergiesen anstacheln. Oder vielleicht durch deren Rituale auch tatsächlich noch hilft, die dunklen Mächte wieder auferstehen zu lassen. Das müssten die Priester dann mal genauer untersuchen.

Und dann gibt es da ja auch das Lagerheiligtum, was quasi der Respawnpunkt des Lagers ist. Einige Lager mussten Dinge besorgen um das Heiligtum zu vervollständigen (das war z.B. interner Plot bei uns). Für so ein altes Wesen ist es doch sicher auch hilfreich zur Wiedererweckung, wenn es Teile seiner alten Insignien zurück bekommt. Klassischer geht es doch schon nicht mehr. Also gehen die Orks auch noch auf die Jagt nach diesen Dingen. Zufälligerweise sind diese Dinge teilweise in den Händen von anderen Lagern. Vielleicht halten sie die wohlwissend unter Verschluss, oder aber wären bereit sie für entsprechende Dienste abzugeben. So könnte man auch Spiel mit Lagern aufziehen, die vielleicht sonst nicht aktiv mit Diplomatie angespielt würden.

Das jede Gruppierung die sein will, die den größten Anteil an der Wiedererweckung hat, dürfte auch klar sein. Das GuM würde es doch wohl kaum ertragen können, wenn die BH den "alten Führer" auf ihre Seite ziehen könnten. Und Dresche zuhause würde das sicher auch geben... Vielleicht könnte "das alte Wesen" ja auch wie bei den Pilgern ein Lokalheiliger werden, von der jede Seite versucht, sie als ehemaligen Diener der eigenen Sache darzustellen. Nur das keine Ökumene sondern Faustrecht vorherrscht.





Ich finde die Idee übrigens extrem geil. Das sollte man mMn mal weiterverfolgen. Die Suche nach der Erweckung etwas extrem uralt bösem find ich super passend für alle Hintergründe. Man muss das ganze ja gar nicht genau benennen. Jede Fraktion kann ja unter dem Namen "XZganzBöse" sich etwas ganz unterschiedliches verstehen, was zum Hintergrund passt. Der Streit was dieses Uralböse ist, wäre ja auch ein guter Spielansatz.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 22 Sep 2012 18:04
von Ggash
Dem kann ich mich nur anschließen. Für uns passt das sogar fast zu gut, weil das ziemlich genau die Erläuterung ist, warum wir überhaupt immer irgendwo sind.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 22 Sep 2012 18:43
von Zhûul
GregorM hat geschrieben:
Ein in meinen Augen relevanter Punkt ist aber an einem "OHL auf dem EE" Konzept die frage: gratwanderung zwischen "das sind die bösen!" und "die sind aber nicht ausschliesslich Schlachtvieh, was man nur verprügeln kann, aber sonst kein Spiel hat". Die Möglichkeit, sich kurzfristig zusammenzutun in kurzen Zweckbündnissen um anderen Lagern eine zu verpellen, ebenso wie ggf etwas "handel" mit Rohstoffen oder eben auch, andere Lager auf einander zu hetzen (wir euch auf dritte oder ihr uns auf jemanden, den ihr grade loswerden wollt), sollten im Konzept ihren Platz finden. Eine Möglichkeit der Kommunikation, die über "einkassiert werden und am Folterbaum/in den Minen landen" hinausgeht, sollte ihren Platz im Konzept finden.


Vor meinem inneren Auge stelle ich mir ebenfalls soetwas in dieser Art vor. Die unüberwindlich und unnahbar Chaotisch Böse-Fraktion gibt es schon viel zu oft und wie hier einstimmig begepflichtet wurde, sind die Spielmöglichkeiten mit solchen Fraktionen eben sehr begrenzt. Bedrohlich, egoistisch, aber nicht unnahbar. Orks als mögliche Bündnispartner, bei denen jedoch völlig klar ist, dass man sich damit eine Viper ins Bett holt, die jederzeit zuschlagen kann, wenn sich die Situation maßgeblich ändert. Viele Ideen zur Motivation wurden hier ja schon gemacht und wenn mich diesbezüglich eine Epiphanie ereilen sollte, werde ich das natürlich mitteilen.

Im Übrigen brauche wir sowas hier fürs Lager! In Verbindung mit tiefen Trommeln kommt das glaube ich sehr geil.... vor allem wenn sich eine kleine Gruppe dem Lager nähert!

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 22 Sep 2012 19:41
von Ghostbear
Mir gefällt sehr die Idee einer Minenstadt mit Festungscharakter.

Abtrünnige Uruks haben zuflucht suchend eine Höhle gefunden und dort etwas entdeckt was für die Lesard und ihren Wettkampf enorm wichtig werden könnte.
So haben sich die herrenlosen Uruks zu einer Gemeinschaft aus Arbeitern, Händlern etc zusammengerauft und graben nun unter dem Schutz der Lesard weitere Stollen in den Fels. Der Deal ist, alles was die Uruks an wertvollen Zeug finden dürfen sie behalten/verkaufen was nicht für die Obrigkeit von Interesse ist.
Und nun spricht sich das herrum und so ziemlich jeder Zweibeiner wetteifert um die Kontrolle des Steinbruchs. Eben auch unsere eigenen Gruppierungen.
Zum notwendigen Schutz wird nun die bestehende Bergbausiedlung langsam zu einer Festung ausgebaut.
Mir gefällt einfach der Stil einer schönen rottigen, bösartigen Stadt die beherrscht wird von  ]]D .
Ich möchte auch gerne wieder die Idee einer Garnison  einbringen da sie doch einige Vorteile bringt.
Sie ist eine zentrale Anlaufstelle für jedermann und bringt unheimlich viel Atmosphäre und Spielangebote.
Zudem kümmern sich die Uruks der Garnison/Stadt auch besser um die  Ot/IT Logistik des Lagers wie zb die Beleuchtung und Sauberkeit/Ordnung. Zudem sammelt sie alle Einzelspieler ein die keiner Fraktion angehören.
Ich selber fange einen neuen Char an der als reiner Versorgungs-Lager Uruk  geplant war der für das it leibliche Wohl sorgen wird mit eigenem Fresstand und Marktkarren.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 23 Sep 2012 20:31
von AlexRonja
meine gedanken zur it motivation beziehen sich auf die minenidee, die schon mehrfach erwähnt wurde:

es gibt im land der lesath sehr seltene bodenschätze (mithril oder sowas), die es vielleicht sogar nur dort gibt.
man kommt allerdings nur dahin, wenn man am wettstreit teilnimmt.
darum haben sich die orks eben zusammengeschlossen, um dort überhaupt ein bein auf den boden bzw in die minen zu bekommen und bauen halt unter dem deckmantel des wettstreites bodenschätze ab.
potentielles spiel:
- die gruppierungen müssen die gefundenen schätze verteilen, wer kriegt was
- wir haben ein geheimnis, dass andere rausfinden können
- wir brauchen sklaven für unsere minen
- wir müssen am wettstreit teilnehmen um unsere tarnung zu wahren
- wir müssen die minen verteidigen
- wir können aber auch mit den bodenschätzen handeln
- es könnte regelmäßige tracks geben, bei denen die bodenschätze außer landes gebracht werden

naja alles noch unausgegoren

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 10:24
von Tharwaellon
Kurzer Einwurf:
Die Idee, bei den Spielen halt mitzumachen weil man irgendwie eben muss und das nur den Gastgebern zu liebe tut, ist nicht besonders neu. Das Konzept "Wir coolen Kids brauchen keinen Plot, wir machen das schon selbst" machen irgendwie fast alle Lager. Ich weiß nicht auf wie viel Gegenliebe ein neues Lager stößt, dass auch nur wieder widerwillig mitmacht.
Ich glaube ernsthaft, dass die Teilnahme am Wettstreit aus einer "ehrlichen" Motivation heraus mehr Spiel für Euch schaffen wird. Die Minenidee kann man ja trotzdem nebenher laufen lassen.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 10:50
von Gast
Das Problem, Thawaellon, das ich beim Wettbewerb immer noch sehe, ist der fehlende Anstoss, mitzumachen. Ein Wanderpokal ohne Nutzen ist eben kein wirklicher Anreiz. Es gab mal den Vergleich, dass die Lesath-Wettkämpfe sowas wie die Olympischen SPiele sind. Das Problem ist, dass die Olympischen Spiele niemandem einen "Nutzen" bringen. die antiken Spiele schon eher, aufgrund des Prestiges und expliziten Sachwertes für die Sportler und deren Stadtstaat. Das lässt sich aber für die Themenlager halt so nicht übertragen. Und auch die Frage ans Orakel hat ja nur bedingt einen Effekt.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 12:13
von Shartok
Ich glaube ernsthaft, dass die Teilnahme am Wettstreit aus einer "ehrlichen" Motivation heraus mehr Spiel für Euch schaffen wird.


Denke ich auch. Problem hieran ist natürlich, dass die Spieler hier für sich eine entsprechende Motivation zulassen oder gar schaffen müssen. Sehr Viele gehen ja auf Cons in der irrigen Annahme, dass sie jetzt IHR Spiel spielen, mit der Konsequenz, dass man sich gar nicht erst auf DAS Spiel einlässt bzw. sich damit auseinandersetzt.

Und bevor jetzt wieder einer der total Informierten bemerkt, dass das ja das Problem auf dem DF gewesen wäre und man das ja auch da hätte machen können, direkt die passende Antwort : "Ach ECHT ? Stell´ Dir vor...das haben wir getan :) . War aber ne Einbahnstraße... :D "

Ich denke, dass dies hier vA ein Job für die Themenlagerorgas ist und das wir hier zusammen mit der EE-Orga auch passende Hintergründe liefern könnten. Innerhalb des eigenen Lagers klopft man dann halt ein wenig auf den Busch und schaut mal in welche Richtung "Plotakzeptanz" zu erwarten wäre...und dann bastelt man mal los. Wäre zumindest mein Plan für das EE diverse Plots mit unterschiedlicher "Hintergrundtiefe" zusammenzubauen - ich hoffe da sehr stark auf die Vernetzung der Lagerorgas, denn hier können wir richtig was für das Spiel "unserer" Lager tun. Und wenn man nur erreicht, dass die Frage "Warum sind wir hier...und was machen wir hier eigentlich" ein Bisschen in den Hintergrund tritt ist das eigentlich schon ne prima Sache.

Gibt ja demnächst einen EE-Themenlagerorga-Rundtisch :) .
Juhu !

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 15:10
von Zhûul
Könnte jemand mit Ahnung einmal kurz etwas zum Hintergrund des Wettkampfes schreiben? Ich habe bisher nur vereinzelte Infos in Brockenform gefunden und auch im frei zugänglichen Forum des EE gab es keine befriedigenden Infos (vor allem Regelerklärungen, aber wenig Fluff) zur Hintergrundgeschichte des Ganzen. Wenn also ein Wissender einfach mal kurz das Konzept erklären könnte, oder mir den Link zur Wissenquelle (welche ich möglicherweise schlichtweg übersehen habe) schicken möge, wäre ich begeistert.

Bisheriger Stand des Wissens: Die Lesath (Wer ist das eigentlich? Wo kommen die her und was wollen die?) veranstalten eine Prügelparade mit Wettkampfcharakter, (Was kann man da gewinnen? [Pokal/Ruf bei Fraktion XYZ/ Gold,Ruhm etc?] Wo nehmen die die Leute dafür her? Wie kontaktiert man die und was wollen die damit eigentlich?) auf ihrem Grund und Boden. (Wo genau ist das eigentlich?)

Würde mich diesbezüglich über Infos freuen. 

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 15:55
von Shartok
eigentlich isses das.
eine genaue erklärung des hintergrundes wirst du sicher nicht bekommen.
mehr als du zB sogar hier im forum findest, brauchst du doch eigentlich nicht.
fast alle fragen die du stellst sind für deinen charakter völlig unerheblich...und für dich als
spieler eigentlich auch, denn das ist eigentlich alles wissen, was man sich eben auch erspielen kann und irgendwie auch sollte. ist eben auch plot, nicht wahr ?

EE-Forum

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 16:52
von Falschmünzer
Ich schließe mich da Skerregh an, die Hintergrund-Informationen die man allgemein einsehen kann sind imho arg rar gesät. (Oder verstecken sich, con-üblich, hinter "finde es IT raus".)
Mehr als das was er eben ausgeführt hat wüsste ich nach vier Jahren Epic Empires auch nicht. Zugegeben, ich bin nie in einer plotnahen Position gewesen, allerdings trifft dies auf weite Teile der Spielerschaft, insbesondere der Orkspielerschaft ebenfalls zu, und Grund-Voraussetzung für eine allgemein motivierte Herangehensweise und Beteiligung am Spiel wäre eben in meinen Augen auch, dass der einzelne Fußsoldat weiß warum er hier ist und was er mit seinen Aktionen bewirken will.

Schön fände ich es, wenn am Ende eine  Motivation erarbeitet wird, die es allen Truppen mit ihren Hintergründen ermöglicht, daran "anzudocken". Bestes Beispiel wäre da wohl der St-Clara-Glaube der Pilger.  Das Erwecken einer wie auch immer gearteten dunklen Bedrohung von Jenseits der Welt wäre dagegen wohl (zumindest) für einige Clans eher uninteressant.
Besser könnte ich mir dagegen (beispielsweise) vorstellen, sozusagen die "Ameisentruppe" für die Lesath zu spielen, die die schwachen Völker des Wettkampfes ausfiltern und wegfressen sollen um Platz für neue Kontrahenten zu machen und dafür insgeheim von den Lesath geduldet werden, wenn sie Rohstoffe abbauen und eine Stadt errichten. Nur eben sehr geheim und ohne sich gleich in die böse Antagonistenrolle zu katapultieren.



Randnote für Spielidee: Ich möchte ganz dreist aus DSA klauen und eine "Allee der Besiegten" errichten. Entlang der Haupteingangspforte werden die in Ketten geschlagenen Götterbilder der anderen Völker zur Schau gestellt um orkische Überlegenheit zu demonstrieren. Sei es eine elfische Statue, ein Sigmar-Standbild oder ein Stück einer Kelchs-Kapelle. Das würde einen schönen Aufhänger für Konfliktspiel bieten, zum Einen indem besagte Schaustücke eben erbeutet werden müssen, zum Anderen wenn die anderen Lager nach eingehender Vorführung selbige eben zurückfordern wollen.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 17:10
von Naguur
Naja aber sind wir doch mal ehrlich, was außer diesen groben Rahmen brauchen wir vom Hintergrund? Das ist was uns IT-Grob bekannt ist und daraus müssen wir etwas Zimmern mit dem wir gut Leben und uns einbringen können.

Wenn halt diese Duduldung zu geheim ist, dann hat sie quasi keinen Nutzen/Effekt im Spiel, sollte sie aber bekannt sein, kommen wir denke ich schnell in eine reine Antagonisten Rolle UND vor allem ist das dann wieder eine totale Extrawurst und ds ist es doch was wir denke ich vermeiden wollen. Nicht das ich ein Problem damit hätte mich von LEsath für die arbeit da bezahlen zu lassen, warum solten BH und GuM das tun? Wenn wir einen Grund haben warum die dann da sind, brauchen wir dieses Konstrukt mit der "Armeisentruppe" eher nicht mehr.

Wir haben einen Steinbruch und es liegt Nahe dabei etwas zu fördern, das Land der Lesathen ist irgendwie ein seltsames Gebilde in dem irgendwie seltsame Regeln gelten usw. Vieleicht ist was wir Fördern nur unter bestimmten Bedingungen von Dauer, oder nur wenn es mit der Erlaubnis der Lesath aus dem Land entfernt wird oder etwas ind er Art. Die Lesath wollen ihren Wettstreit und wir wollen etwas erreichen, eine Hand wäscht die andere und fertig...

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 18:04
von Shartok
@Famü
und Grund-Voraussetzung für eine allgemein motivierte Herangehensweise und Beteiligung am Spiel wäre eben in meinen Augen auch, dass der einzelne Fußsoldat weiß warum er hier ist und was er mit seinen Aktionen bewirken will.


Ich finde : Grundvorraussetzung für eine allgemein motivierte Herangehensweise und Beteiligung am Spiel ist in allererster Linie die Bereitschaft des Spielers sich auf das Spiel/Plot überhaupt einzulassen.
Der "einzelne Fußsoldat" aka "Charakter" muss rein gar nichts wissen. Gerade bei uns ist dessen Motivation nämlich idR  mit "Jemand sagt mir wo ich hinzugehen habe" hinreichend geklärt.

Schön fände ich es, wenn am Ende eine  Motivation erarbeitet wird, die es allen Truppen mit ihren Hintergründen ermöglicht, daran "anzudocken"


In jedem Fall. ABER : Von dieser Erarbeitung bekommt der "gemeine Fußsoldat" dann auch eben nur am Anfang was mit. Und das ist Sinn der Sache, denn diese Motivation ist sinnvollerweise immer mit dem Plot und erspielbaren Hintergründen verknüpft. Wer das Alles im Vorfeld wissen will um sicherzustellen, dass der Plot auch taugt, der soll ein Buch lesen :). Und um festzustellen ob ein Plot auch taugt, muss man sich ggf. eben auch darauf einlassen. Und hier haben wir, finde ich, eines der Hauptprobleme von vielen Larpern : Man ruft nach Plot, will aber keinen Plot. Und wenn, dann will man einen passenden Plot...den man aber auch nicht aktiv sucht...ODER derart hohe Ansprüche an Passgenauigkeit stellt, dass jeder Plot scheitern muss :).

Was wir hier gerade machen ist "einfach mal darüber reden" und ganz unverbindlich Meinungen usw. einholen. Motivationen/Hintergründe/Plot für ein Orkspiel werden wir dann mit ganz wenigen Leuten
konkretisieren. Das werden wohl in aller Regel die jeweiligen Gruppenorganisatoren sein und nicht der kleine Fußsoldat ;). Irgendwer muss ja auch entdecken können was an anderer Stelle ausgeheckt wurde.
Und das wird eine ziemlich anstrengende Aufgabe, weil wir für diesen Job idR wohl keine NSC zur Verfügung haben...was wiederum heisst, dass wir wiederum auf euch als Spieler angewiesen sind "das Spiel" zu spielen.

Insofern finde ich, dass "der gemeine Fußsoldat" gar nicht so viele Infos braucht, sondern sich sehr viel
eher damit beschäftigen sollte, wie man mit den Infos die man hat oder bekommt ein schönes Spiel hinbekommt. In letzter Instanz liegt es halt beim Spieler...und der wartet allzugerne darauf, dass man ihn sonstwo abholt, beschwert sich aber, wenn PeterPlot vorbeigestapft kommt und hat dann keine Lust :).

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 24 Sep 2012 18:04
von Falschmünzer
Ich sehe nur, dass ein ähnlich gestalteter Ansatz auf dem Drachenfest eben schon gescheitert ist. Vielleicht wäre es an der Zeit etwas neues auszuprobieren.