Für uns daher in die Ansage : WENN uns das WIRKLICH interessiert...dann müssen wir es -mit den Anderen zusammen- auch umsetzen
![Smiley :)](./images/smilies/smiley.gif)
Aloha…
Da es bis jetzt niemand gemacht hat, mache ich es nun – ich beginne mit der Erarbeitung der, auf der Tafelrunde angesprochenen, Landnahme/Rohstoffkonzepte.
Für die Uninformierten: Auf der Suche nach einer adäquaten Spielmotivation für die jeweiligen Lager, sind sich einige Lager einig, dass "Land haben / Anderen Land wegnehmen" für sie eine ziemlich gute Motivation ist. Andere Lager haben wiederum ein starkes Interesse an einem ansatzweise funktionalen "Rohstoffspiel".
Für manche Lager ist beides gleichermaßen interessant.
Für das OrkHeerLager gesprochen ist die Idee Land besetzen/besitzen zu können gut, weil schlüssig. Wir wollen Sachen haben. Einfach, damit wir sie haben und kein Anderer sie hat wink. Ähnlich verhält es sich mit "Rohstoffen".
Wir werden dementsprechend im OHL-Forum mal Ideen sammeln, die ich (oder jemand vom OHL) dann auch wieder hier zurück ins Forum trägt.
Ein paar Grundüberlegungen möchte ich dennoch schonmal hier ins Forum stellen,
weil ich auf dieser Grundlage das Thema Landnahme/Rohstoffe ins OHL-Forum stelle.
1) Stand der Dinge
Lager und Stadt sind nun, dank einiger Änderungen (Juhu worthy) ganzjährig bespielbar,
die Stadt hat "Freistadtstatus" und der Rest der Lesathlande ist im "Fog of War" verborgen.
2.1) Zielvorstellung
Alle interessierten Lager sollen die Möglichkeit haben Land in Besitz zu nehmen und um den Besitz dieses Landes zu kämpfen (Landnahme). Besitz von Land kann (muss aber nicht zwingend) auch Zugriff auf Ressourcen/Rohstoffe ermöglichen, es kann auf dem Gelände "Ressourcen/Rohstoffpunkte" geben, die nur durch den Besitz des Landes nutzbar sind und wiederum andere "Ressourcen/Rohstoffpunkte", die man
ohne Besitzanspruch auf das Land nutzen kann. Wesentliches Ziel ist es hier Konflikte zu schüren und ggf. taktische bis strategische Elemente ins Spiel zu bringen. (vgl. d) )
2.2) Schneller Disclaimer
Ähnlichkeiten mit computerspielbekannten Mechanismen sind natürlich nicht zufällig. Ich persönlich halte allerdings eine Ablehnung von "Farming & Capture the Flag"-Konzepten allein nur deswegen, weil's "das auch in Computerspielen" gibt für
affektiv und wenig durchdacht. In einem EE-Szenario in dem wir nur vergleichsweise
wenig Zeit dafür haben diverse Dinge zu tun erscheint mir die grundsätzliche Ablehnung "griffiger" Mechaniken seltsam und unkonstruktiv.
Gleichwohl geht es natürlich auch nicht darum einen larpgewordenen WoW/Whatever-Klon ins Leben zu rufen, sondern um…2.1) halt smile.
Landnahme und Rohstoffspiel sind auch *keinesfalls* dazu gedacht jetzt *DAS*
Ersatzkonzept für Wettkampf und das bisherige EE zu werden. Es ist eines von vielen
möglichen "Spielchen" das interessierte Lager treiben können.
3.1) Spielmechanik, Umsetzung : Landnahme
Um ein Landnahmekonzept auf dem EEschlüssig umzusetzen, bedarf es mMn einiger Grundvorraussetzungen.
a) Es muss ÜBERHAUPT Land geben, dass man nehmen kann.
Dies dürfte das nämliche Land sein, dass ausserhalb des EE nunmehr im "Fog of War" verborgen liegt, der sich wiederum zur Veranstaltung selbst hebt. Das Land ist da – der Interessierte mag es nehmen und für sich sichern.
b) Das Land muss vordefiniert sein & erkennbar sein.
Ähnlich dem lustigen Spiel "Risiko" macht es sicherlich Sinn das EE-Gelände in "Ländereien" aufzuteilen, die nicht ohne weiteres in ihren Grenzen verändert werden können. Es wird wenig Sinn machen, wenn jedes Lager willkürlich Grenzen definiert – wir haben nicht die Zeit das Lesathenland aufzuteilen und diese Aufteilung zu kommunizieren. Wenn hier jeder "sein Land" nach Gusto aufteilt, werden wir davon sehr viel weniger haben, als wenn von Anfang an klar ist, dass es zB Ländereien wie "Waldland", "Tümpelaue", "Endschlachtöde" (Platzhalternamen
) gibt, die man für sich beanspruchen kann. Zum Zeitpunkt der Veranstaltung muss es Karten mit den Ländereien geben…und ggf. "Landmarken", die zentrale Punkte jeder Länderei markieren. (Vgl. d) – erobern & halten)
c) Irgendwas muss es auch bringen
Es ist natürlich für manche Lager völlig ausreichend das Land zu haben…sei es, weil man der Meinung ist, dass man Sachen die da sind besitzen MUSS, weil sonst andere Anspruch darauf erheben, was GRUNDSÄTZLICH nicht zu dulden ist (Mindestens Imperium und OHL könnten so eine Auffassung vertreten
) oder weil man braven
Menschen dort perspektivisch redlich zu bewirtschaftendes Land geben kann (Pilger ?)…allerdings wäre es durchaus ganz nett, wenn der Besitz der einen oder anderen Länderei auch irgendeinen Mehrwert hat. Ich würde hier einen Mix aus ein "nutzlosem Land" (kann man einfach nur "haben") und "wertvollem Land" (wirft irgendwas ab) vorschlagen. Der "Vorteil" aus "wertvollem Land" darf aber keineswegs so wichtig sein, das es ernsthaft spielrelevante Auswirkungen hat. Was "spielrelevant" ist, sollte hier vielleicht die Lager definieren. Wenn man sich zB durch Besitz des "Waldlandes" die Kontrolle auf einen Ent (willkürliches Szenario) erspielen kann und alle Lager das in Ordnung finden, dann ist es cool. Wenn aber ein Lager, dass an "Landnahme" kein Interesse hat sich daran stößt, dass andere Lager sich dadurch eben irgendwas erspielen können…dann sollten wir darüber reden.
Meine persönliche Meinung : Alles was "erspielbar" ist, soll ja nicht dazu dienen andere Lager zu overrulen. Im Rahmen des ganzen EE-Regelwerks liegt der Fokus ja auf Spiel und nicht auf "Wir powergamen unser Gegenüber weg". Die "Belohnungen", die Ländereien bringen können sollen entweder weiteres Spiel generieren (zB indem man Dinge wie Entkostüme ins Spiel bringt) oder so irrelevant sein, dass sich ggf. nur die Lager doll darüber freuen, die sich ohnehin mit Begeisterung auf diese Konzepte stürzen.
d) Erobern & halten
Es braucht irgendeinen Mechanismus um ein Land in Beschlag zu nehmen und den "Besitzstand" anzuzeigen. Es reicht nicht aus zB einfach überall Fahnenmasten hinzustellen, sein jeweiliges Fähnchen aufzuziehen und "MEINS" zu proklamieren.
Ich denke, dass wir hier einen (kleinen) Regelmechanismus benötigen, der die Eroberung einer Länderei in einen gewissen Zeitrahmen zwingt. Den brauchen wir mMn, damit die Lager die Möglichkeit bekommen auf Entwicklungen zu reagieren.
Es geht ja eigentlich auch nicht um die "Landnahme" an sich, sondern um das Spiel um das Land. Es ist daher wünschenswert, dass wir "taktische Szenarien" wahrscheinlich machen in denen zB Späher von Lager A berichten können, dass Lager B gerade das Lieblingsland von Lager A begluckt, woraufhin Lager A mobilisiert und dabei von Lager B-Spähern beobachtet wird…usw…usf. Es geht auch darum ggf. Szenarien wie "die einsame Wache" zu schaffen, bei denen zB (wenige) besonders wertvolle Orte ordentlich bewacht werden können…zB in einem winzigen, befestigten Lager/Wachhaus, das von den wenigen Tapferen bis zum Morgengrauen gehalten wird…und so wink. Um solche Szenarien möglich zu machen, müssen wir allen Beteiligten Zeitraum reagieren verschaffen. Ein hochfrequentes "Ländlein wechsel Dich"-Spiel wird schnell langweilig und demotivierend.
Ohne wirklich eingehend darüber nachgedacht zu haben denke ich, dass ein Land effektiv vielleicht so etwa 6-8x/Tag tatsächlich den Besitzer wechseln könnte.
Wie genau das ausgestaltet wird weiss ich gerade noch nichtsmile
Für mich völlig klar: Sämtliche (notwendigen) Regeln müssen so einfach wie IRGEND möglich sein. Ohne Regeln wird es nicht gehen, da wir auch einem Larp nicht die Zeit haben die Realität abzubilden und daher ein wenig…beschleunigen und Situationen provozieren müssen… aber alle notwendigen Regeln/Mechanismen sollen dann so einfach und elegant wie möglich sein. Ich denke, dass wir hier bei den jeweiligen Ländereien im Wesentlichen "Zeitindikatoren" brauchen die zB dem "besitznehmenden Lager" anzeigen, wann ihnen das Land dann wirklich gehört (zB Sanduhr mit XXMinuten Laufzeit). Und natürlich : Sämtliche Mechanismen sollten wartungsarm sein und ggf. auch komplett ohne SL laufen – die wir eigentlich auch nicht brauchen, weil es bei "Landnahme" ja im Wesentlichen nur um den Spaß an den sich daraus ergebenden Spielsituationen geht und nicht um verwertbare Spielvorteile…
e) Reden is silberschön, aber nur wer's macht hat's dann auch.
Natürlich hat die EE-Orga immer und überall mitzureden und ihre Orgafinger drinzuhaben
…aber die Realisierung von Landnahme/Ressourcen liegt bei uns. Wenn man zB wirklich die "einsame Wache" will …und das als "Wachhaus im Wald" möchte – dann muss man da ggf. mit zusammengelegten Lagerbudgets rein und es bauen. Die Orga soll das nicht tun – das ist unser Job. Wenn wir's wollen – dann machen wir's uns selbst. Jede Hilfe ist willkommen, aber wird nicht vorrausgesetzt. Insofern sind auch alle Ideen darauf zu prüfen ob sie realistisch finanziert und umgesetzt werden können. Ich halte es für extrem fraglich ob man parallel zum Lageraufbau auf dem EE ggf. auch Ländereien/Ressourcen-bauten (wenn angedacht) umsetzen kann, weswegen ich bei etwaigen Planungen von zB einer etwaigen Wachhütte (finde ich ja nice
) den etwaigen Basteltermin VOR der eigentlichen Veranstaltung sehe. Hier ist es an uns uns zu koordinieren und festzustellen ob wir überhaupt die Ressourcen aufbringen können Konzepte wie Landnahnme/Ressourcenspiel adäquat umzusetzen.
f) …muss man wollen.
Mit Konzepten wie Landnahme/Ressourcen muss man schon ein bisschen…proaktiv…spielen.
Um 4:32 eine etwaige…Schwefelmine…oder sonstwas mit dem Sneaky-Ninjakommando leerräumen ist scheisse, wenn man es einfach aus dem Grund heraus tut um widerstandsfrei an die Ressource oder entsprechend das Land zu kommen. Für das EE ist das…pupegal…ob das Ninjalager nun Wegkreuzungsland besitzt und eine Dekadenration Schwefel. Bzw : So egal ist es nicht, weil diese Spielmentalität ist halt doof und muss ggf. aktiv wegkommuniziert werden.
WENN das 5'er Ninjakommando um 4:32 ausrückt…dann idealerweise nicht um einen verlassenen Ort zu besetzen, sondern um die 15'er Wachmannschaft am gut befestigten Ort arg zu stressen.
DAS ist dann cool. Mal abgesehen von den Ninjas.
Jedenfalls : Mit diesen Spielideen muss man richtig umgehen und auch sagen, wie denn „richtiger Umgang“ damit aussieht. Ansonsten isses wie „Besoffen auf'm Kinderspielplatz Klettergerüste anzünden“ – also reichlich dämlich und blöd für die Spielkinder, die damit spielen wollen.
3.2) Ressourcenspiel
Das ist nicht wirklich mein Thema smile. Nur gilt hier in meinem Kopf eben auch das oben Gesagte : Muss realistisch zu realisieren sein, darf nicht mordsviel Arbeit machen, ist
Spielangebot für die, die's wollen…es macht echt Sinn, wenn's irgendwie ein bisschen Sinn macht…und jemand muss es eben machen.
Die Frage die mir im Kopf herumgeht ist dann entsprechend :
Welche Ressource könnte man ins Spiel bringen ? Wie könnte man sie gewinnen, so dass es ein halbwegs larptaugliches Maß an Arbeit macht ? Wer nimmt sie ab ?
Also : Wie bekommt man einen rudimentären Wirtschaftskreislauf hin, wenn das einzige was diesen Wirtschaftskreislauf tatsächlich antreibt der Wille der interessierten Spieler ist ?
Tricky, finde ich. Wobei „der Wille der interessierten Spieler“ wohl schon des Rätsels Lösung ist.
Wenn ich..zB Schwefel…zum Wirtschaftsgut für genügend Leute erkläre, weil zB der Pulvergraben
nur dann „tolle Lieferzeiten für Pulver“ ausspielt…und reiche Orks nur dann genügend Pulver bekommen um sich mit ihren Handrohren selbst wegzusprengen…und Chaos nur dann genügend Schwefel zusammenbekommt um freaky Tzeentchfeuer (oder whatever)…yo. Dann ist Spielschwefel wohl echt wichtig. Ansonsten halt nicht.
Und joa…dann muss man sich wohl Gedanken machen, wie man das larp-sinnvoll „fördert“ usw. usf.
Ja.
smile
Soweit erstmal.
Da es bis jetzt niemand gemacht hat, mache ich es nun – ich beginne mit der Erarbeitung der, auf der Tafelrunde angesprochenen, Landnahme/Rohstoffkonzepte.
Für die Uninformierten: Auf der Suche nach einer adäquaten Spielmotivation für die jeweiligen Lager, sind sich einige Lager einig, dass "Land haben / Anderen Land wegnehmen" für sie eine ziemlich gute Motivation ist. Andere Lager haben wiederum ein starkes Interesse an einem ansatzweise funktionalen "Rohstoffspiel".
Für manche Lager ist beides gleichermaßen interessant.
Für das OrkHeerLager gesprochen ist die Idee Land besetzen/besitzen zu können gut, weil schlüssig. Wir wollen Sachen haben. Einfach, damit wir sie haben und kein Anderer sie hat wink. Ähnlich verhält es sich mit "Rohstoffen".
Wir werden dementsprechend im OHL-Forum mal Ideen sammeln, die ich (oder jemand vom OHL) dann auch wieder hier zurück ins Forum trägt.
Ein paar Grundüberlegungen möchte ich dennoch schonmal hier ins Forum stellen,
weil ich auf dieser Grundlage das Thema Landnahme/Rohstoffe ins OHL-Forum stelle.
1) Stand der Dinge
Lager und Stadt sind nun, dank einiger Änderungen (Juhu worthy) ganzjährig bespielbar,
die Stadt hat "Freistadtstatus" und der Rest der Lesathlande ist im "Fog of War" verborgen.
2.1) Zielvorstellung
Alle interessierten Lager sollen die Möglichkeit haben Land in Besitz zu nehmen und um den Besitz dieses Landes zu kämpfen (Landnahme). Besitz von Land kann (muss aber nicht zwingend) auch Zugriff auf Ressourcen/Rohstoffe ermöglichen, es kann auf dem Gelände "Ressourcen/Rohstoffpunkte" geben, die nur durch den Besitz des Landes nutzbar sind und wiederum andere "Ressourcen/Rohstoffpunkte", die man
ohne Besitzanspruch auf das Land nutzen kann. Wesentliches Ziel ist es hier Konflikte zu schüren und ggf. taktische bis strategische Elemente ins Spiel zu bringen. (vgl. d) )
2.2) Schneller Disclaimer
Ähnlichkeiten mit computerspielbekannten Mechanismen sind natürlich nicht zufällig. Ich persönlich halte allerdings eine Ablehnung von "Farming & Capture the Flag"-Konzepten allein nur deswegen, weil's "das auch in Computerspielen" gibt für
affektiv und wenig durchdacht. In einem EE-Szenario in dem wir nur vergleichsweise
wenig Zeit dafür haben diverse Dinge zu tun erscheint mir die grundsätzliche Ablehnung "griffiger" Mechaniken seltsam und unkonstruktiv.
Gleichwohl geht es natürlich auch nicht darum einen larpgewordenen WoW/Whatever-Klon ins Leben zu rufen, sondern um…2.1) halt smile.
Landnahme und Rohstoffspiel sind auch *keinesfalls* dazu gedacht jetzt *DAS*
Ersatzkonzept für Wettkampf und das bisherige EE zu werden. Es ist eines von vielen
möglichen "Spielchen" das interessierte Lager treiben können.
3.1) Spielmechanik, Umsetzung : Landnahme
Um ein Landnahmekonzept auf dem EEschlüssig umzusetzen, bedarf es mMn einiger Grundvorraussetzungen.
a) Es muss ÜBERHAUPT Land geben, dass man nehmen kann.
Dies dürfte das nämliche Land sein, dass ausserhalb des EE nunmehr im "Fog of War" verborgen liegt, der sich wiederum zur Veranstaltung selbst hebt. Das Land ist da – der Interessierte mag es nehmen und für sich sichern.
b) Das Land muss vordefiniert sein & erkennbar sein.
Ähnlich dem lustigen Spiel "Risiko" macht es sicherlich Sinn das EE-Gelände in "Ländereien" aufzuteilen, die nicht ohne weiteres in ihren Grenzen verändert werden können. Es wird wenig Sinn machen, wenn jedes Lager willkürlich Grenzen definiert – wir haben nicht die Zeit das Lesathenland aufzuteilen und diese Aufteilung zu kommunizieren. Wenn hier jeder "sein Land" nach Gusto aufteilt, werden wir davon sehr viel weniger haben, als wenn von Anfang an klar ist, dass es zB Ländereien wie "Waldland", "Tümpelaue", "Endschlachtöde" (Platzhalternamen
![Grin ;D](./images/smilies/grin.gif)
c) Irgendwas muss es auch bringen
Es ist natürlich für manche Lager völlig ausreichend das Land zu haben…sei es, weil man der Meinung ist, dass man Sachen die da sind besitzen MUSS, weil sonst andere Anspruch darauf erheben, was GRUNDSÄTZLICH nicht zu dulden ist (Mindestens Imperium und OHL könnten so eine Auffassung vertreten
![Grin ;D](./images/smilies/grin.gif)
Menschen dort perspektivisch redlich zu bewirtschaftendes Land geben kann (Pilger ?)…allerdings wäre es durchaus ganz nett, wenn der Besitz der einen oder anderen Länderei auch irgendeinen Mehrwert hat. Ich würde hier einen Mix aus ein "nutzlosem Land" (kann man einfach nur "haben") und "wertvollem Land" (wirft irgendwas ab) vorschlagen. Der "Vorteil" aus "wertvollem Land" darf aber keineswegs so wichtig sein, das es ernsthaft spielrelevante Auswirkungen hat. Was "spielrelevant" ist, sollte hier vielleicht die Lager definieren. Wenn man sich zB durch Besitz des "Waldlandes" die Kontrolle auf einen Ent (willkürliches Szenario) erspielen kann und alle Lager das in Ordnung finden, dann ist es cool. Wenn aber ein Lager, dass an "Landnahme" kein Interesse hat sich daran stößt, dass andere Lager sich dadurch eben irgendwas erspielen können…dann sollten wir darüber reden.
Meine persönliche Meinung : Alles was "erspielbar" ist, soll ja nicht dazu dienen andere Lager zu overrulen. Im Rahmen des ganzen EE-Regelwerks liegt der Fokus ja auf Spiel und nicht auf "Wir powergamen unser Gegenüber weg". Die "Belohnungen", die Ländereien bringen können sollen entweder weiteres Spiel generieren (zB indem man Dinge wie Entkostüme ins Spiel bringt) oder so irrelevant sein, dass sich ggf. nur die Lager doll darüber freuen, die sich ohnehin mit Begeisterung auf diese Konzepte stürzen.
d) Erobern & halten
Es braucht irgendeinen Mechanismus um ein Land in Beschlag zu nehmen und den "Besitzstand" anzuzeigen. Es reicht nicht aus zB einfach überall Fahnenmasten hinzustellen, sein jeweiliges Fähnchen aufzuziehen und "MEINS" zu proklamieren.
Ich denke, dass wir hier einen (kleinen) Regelmechanismus benötigen, der die Eroberung einer Länderei in einen gewissen Zeitrahmen zwingt. Den brauchen wir mMn, damit die Lager die Möglichkeit bekommen auf Entwicklungen zu reagieren.
Es geht ja eigentlich auch nicht um die "Landnahme" an sich, sondern um das Spiel um das Land. Es ist daher wünschenswert, dass wir "taktische Szenarien" wahrscheinlich machen in denen zB Späher von Lager A berichten können, dass Lager B gerade das Lieblingsland von Lager A begluckt, woraufhin Lager A mobilisiert und dabei von Lager B-Spähern beobachtet wird…usw…usf. Es geht auch darum ggf. Szenarien wie "die einsame Wache" zu schaffen, bei denen zB (wenige) besonders wertvolle Orte ordentlich bewacht werden können…zB in einem winzigen, befestigten Lager/Wachhaus, das von den wenigen Tapferen bis zum Morgengrauen gehalten wird…und so wink. Um solche Szenarien möglich zu machen, müssen wir allen Beteiligten Zeitraum reagieren verschaffen. Ein hochfrequentes "Ländlein wechsel Dich"-Spiel wird schnell langweilig und demotivierend.
Ohne wirklich eingehend darüber nachgedacht zu haben denke ich, dass ein Land effektiv vielleicht so etwa 6-8x/Tag tatsächlich den Besitzer wechseln könnte.
Wie genau das ausgestaltet wird weiss ich gerade noch nichtsmile
Für mich völlig klar: Sämtliche (notwendigen) Regeln müssen so einfach wie IRGEND möglich sein. Ohne Regeln wird es nicht gehen, da wir auch einem Larp nicht die Zeit haben die Realität abzubilden und daher ein wenig…beschleunigen und Situationen provozieren müssen… aber alle notwendigen Regeln/Mechanismen sollen dann so einfach und elegant wie möglich sein. Ich denke, dass wir hier bei den jeweiligen Ländereien im Wesentlichen "Zeitindikatoren" brauchen die zB dem "besitznehmenden Lager" anzeigen, wann ihnen das Land dann wirklich gehört (zB Sanduhr mit XXMinuten Laufzeit). Und natürlich : Sämtliche Mechanismen sollten wartungsarm sein und ggf. auch komplett ohne SL laufen – die wir eigentlich auch nicht brauchen, weil es bei "Landnahme" ja im Wesentlichen nur um den Spaß an den sich daraus ergebenden Spielsituationen geht und nicht um verwertbare Spielvorteile…
e) Reden is silberschön, aber nur wer's macht hat's dann auch.
Natürlich hat die EE-Orga immer und überall mitzureden und ihre Orgafinger drinzuhaben
![Grin ;D](./images/smilies/grin.gif)
![Grin ;D](./images/smilies/grin.gif)
f) …muss man wollen.
Mit Konzepten wie Landnahme/Ressourcen muss man schon ein bisschen…proaktiv…spielen.
Um 4:32 eine etwaige…Schwefelmine…oder sonstwas mit dem Sneaky-Ninjakommando leerräumen ist scheisse, wenn man es einfach aus dem Grund heraus tut um widerstandsfrei an die Ressource oder entsprechend das Land zu kommen. Für das EE ist das…pupegal…ob das Ninjalager nun Wegkreuzungsland besitzt und eine Dekadenration Schwefel. Bzw : So egal ist es nicht, weil diese Spielmentalität ist halt doof und muss ggf. aktiv wegkommuniziert werden.
WENN das 5'er Ninjakommando um 4:32 ausrückt…dann idealerweise nicht um einen verlassenen Ort zu besetzen, sondern um die 15'er Wachmannschaft am gut befestigten Ort arg zu stressen.
DAS ist dann cool. Mal abgesehen von den Ninjas.
Jedenfalls : Mit diesen Spielideen muss man richtig umgehen und auch sagen, wie denn „richtiger Umgang“ damit aussieht. Ansonsten isses wie „Besoffen auf'm Kinderspielplatz Klettergerüste anzünden“ – also reichlich dämlich und blöd für die Spielkinder, die damit spielen wollen.
3.2) Ressourcenspiel
Das ist nicht wirklich mein Thema smile. Nur gilt hier in meinem Kopf eben auch das oben Gesagte : Muss realistisch zu realisieren sein, darf nicht mordsviel Arbeit machen, ist
Spielangebot für die, die's wollen…es macht echt Sinn, wenn's irgendwie ein bisschen Sinn macht…und jemand muss es eben machen.
Die Frage die mir im Kopf herumgeht ist dann entsprechend :
Welche Ressource könnte man ins Spiel bringen ? Wie könnte man sie gewinnen, so dass es ein halbwegs larptaugliches Maß an Arbeit macht ? Wer nimmt sie ab ?
Also : Wie bekommt man einen rudimentären Wirtschaftskreislauf hin, wenn das einzige was diesen Wirtschaftskreislauf tatsächlich antreibt der Wille der interessierten Spieler ist ?
Tricky, finde ich. Wobei „der Wille der interessierten Spieler“ wohl schon des Rätsels Lösung ist.
Wenn ich..zB Schwefel…zum Wirtschaftsgut für genügend Leute erkläre, weil zB der Pulvergraben
nur dann „tolle Lieferzeiten für Pulver“ ausspielt…und reiche Orks nur dann genügend Pulver bekommen um sich mit ihren Handrohren selbst wegzusprengen…und Chaos nur dann genügend Schwefel zusammenbekommt um freaky Tzeentchfeuer (oder whatever)…yo. Dann ist Spielschwefel wohl echt wichtig. Ansonsten halt nicht.
Und joa…dann muss man sich wohl Gedanken machen, wie man das larp-sinnvoll „fördert“ usw. usf.
Ja.
smile
Soweit erstmal.
Und der Einfachheit halber definiere ich einfach mal ein paar Begriffe :
"Landnahme" - Der Prozess eine Länderei für sich zu beanspruchen.
"Länderei/Land" - Ein definierter Bereich auf dem EE-Gelände.
"Landnahmepunkt" - Ein Ort irgendwo in der Länderei an dem die "Landnahme" dann durchgeführt wird.
Hier muss dann irgendwas für einge gewisse Zeit getan werden um das Land für sich beanspruchen zu können.