Garnison [intern]
Verfasst: 24 Apr 2016 09:18
von flo
jar. thread für internes geplapper.
Eingefügt von Carsten
Eingefügt von Carsten
Ahoi liebe Leute.
Flo und ich haben uns nochmal das Garnisonskonzept angesehen und das Ganze nochmal ein bisschen auf den Kopf stellen. Ich versuch´s hier mal kurz darzustellen, damit ihr informiert seid und euch eurerseits auch ein bisschen Gedanken machen könnt.
1) Grundüberlegungen.
Die "Garnison" ist eine ca 6 Jahre alte Idee, die immer zum Inhalt hatte neuen Spielern einen Einstieg zu gebe, Solospieler eine Gruppe zu bieten und "alten Leuten" einen Raum für eine bestimmte Art von Rollenspiel zu geben. Es ist eine relativ neue Entwicklung, dass die Garnison tatsächlich eine konstante
Spielergruppe im OHL werden soll. Aber wir haben tatsächlich einen Bedarf, vorwiegend von älteren Orkspielern, eine strukturierte Gruppe jenseits von "Freundeskreisfeier" und "Festivalbesäufnis" zu haben.
Und dieses Bedürfnis ergänzt sich wirklich sehr gut mit dem Konzept einer "OHL-Startgruppe".
Zusätzlich soll diese Gruppe Spiel für das gesamte OHL generieren und eine Art
Bindeglied zwischen den verschiedenen Orkgruppen sein. Es soll keine NSC oder GSC-Gruppe sein, sondern
-mit Ausnahmen von "Anführercharakteren"- eine SC-Gruppe die, notwendigerweise, einer gewissen Grundlinie bezüglich Spiel und Verhalten folgt.
Diese Grundlinie ist im Wesentlichen : Die Gruppe muss im weitesten Sinne neutral sein und wird niemals
eine Position einnehmen die sie zwangsläufig in ausweglose Konfrontationen mit anderen Spielergruppen bringt. Die Garnison ist ein spielgestaltender Teil des OHL und kann daher nicht völlig frei in seinen Handlungen sein . Heisst, sehr verkürzt : "IT-Konsequenz" ist für die Garnison ein begrenztes Thema
Das sind, sozusagen, die eher zentralen Grundbedingungen dieser Gruppe. Manches mag man als Einschränkungen wahrnehmen, aber letztlich braucht die Garnison einen gewissen Rahmen für das Spiel, sonst kann man damit nicht in der Form auf OHL-Spiel Einfluss nehmen wie wir das vorhaben
2) Bisheriges Konzept und warum das gar nicht mal so gut ist.
Ihr kennt die bisherige Idee. Die ist aber gar nicht so gut.
Grund : Die Garnison, das sehen wir an euch, spricht vor allen Dingen Spieler an, die mit fertigen Klamotten, Hintergründen, Spielstilen und ganz eigenen Vorstellungen von Orkspiel dazustoßen. Die Garnison verlangt aber derzeit eine gewisse "militärische Uniformität". In Form verbindlicher Klamottenstile, als auch in Form einer gewissen Hierarchie, die sich über eure jeweiligen Hintergründe hinwegsetzt bzw. die überhaupt nicht berücksichtigt.
Das kann man natürlich so machen...das ist aber ein bisschen unelegant . Derzeit bedeutet das konkret für euch, dass ihr euch gewandungstechnisch an die Garnison annähern müsstet und dafür entweder direkt neue Klamotten baut oder eure bestehende Gewandung ggf. extrem verändern müsst. Das ist schlecht.
Es ist halt ein wenig Unsinnig, dass ihr zB Mühe und Liebe in eure Klamotten steckt...und dann 1/3 davon unter einem verbindlichen Kragen zu verschwinden hat. Das ist, möchte man einen niedrigschwelligen Einstieg in diese Gruppe, einfach ziemlich kontraproduktiv.
Weiterhin müsst ihr zwingend eine Hierarchie akzeptieren, die ihr von einer ominösen Ork-Superarmee namens "Ushtarak Burzum" zwangsverordnet bekommt. Ihr wärt also Teil irgendeines Heerzugs der nicht in euren Hintergründen vorkommt aber den ihr jetzt irgendwie bespielen müsst, weil die "Garnison" aus euch "Soldaten" macht. Dazu kommt: Das OHL als Solches ist schon eigentlich nur dem Namen nach auf "Armee" und "Militär" festgelegt...tatsächlich gibt es diesen Fokus aber nicht. Da ist es nicht unbedingt sinnvoll eine "Armeeeinheit" aufzustellen, die Spielern so eine Struktur zwangsläufig vorgibt. Auch kontraproduktiv.
3) Die eierlegende Wollmilchsau : Das neue Konzept
a) Name/Banner/Sprache
"Die Garnison" heisst erstmal nicht mehr Garnison. Wir suchen einen neuen Namen. Dazu später mehr.
Bis dahin können wir das Ding weiterhin einfach so nennen .
Auf Grundlage der untenstehenden Dinge habe ich "nakh´karn" (rote Hand) ins Spiel gebracht.
Flo mag das nicht so, ich find´s ganz okay, aber mein Herz hängt jetzt auch nicht dran .
Bevor ich mit dem neuen Konzept um die Ecke gebogen bin kam Flo mit Roghtar ob Migul (Wächtes des Nebels) bzw. Roghtar ob Mug (Wächter der Dämmerung). Finde ich jetzt konzeptionell unpassend..und das mag ich dann nicht so . Ihr seid herzlich eingeladen euch mit einzuklinken.
Banner: Muss neu. Analog zum Namen.
Sprache: Mein Meinung: Den BlackSpeech-Guide der ShapogGur nehmen. Grund: Der Guide ist die (mWn) umfassendste Zusammenführung aller BS-Quellen die es so gibt. Die orklager.org wird diesen Guide irgendwann auch übernehmen und auf der Seite online stellen. Das ist einfach *die* ausführlichste und beste Quelle die es für BS gibt. Ich persönlich sehe da keine Notwendigkeit sich da sprachlich abzugrenzen oder was Eigenes/Neues zu machen. Eher sogar ganz im Gegenteil, weil wir -mMn- überhaupt nix gewinnen wenn jede Gruppe an ihrem internen Dialekt feilt.
b)Was wir wollen
Wir wollen euch (den Neuen, Neueren) -zumindest beim Einstieg- eure Eigenständigkeit in Klamotte und Hintergrund so weit es geht erhalten. Der erste Einstieg soll einfach und ohne besondere Zugeständnisse an Klamotte oder Hintergrund machbar sein. Dennoch wollen wir eine Erkennbarkeit von Garnisonsspielern auf den ersten Blick. Wir wollen auch die Garnison als feste Gruppe für Spieler die das möchten. Hier wollen wir mittelfristig einen sehr viel verbindlicheren Klamottenstil.
c) Hintergrund
Der Ushtarak Burzum, als grober Hintergrund, bleibt bestehen. Der (das) UB ist ein nicht näher ausgestalteter Kreuzzug unterschiedlichster Orkgruppen der irgendwo durch irgendwelche Welten zieht. Der/das UB ist Teil der OHL-Geschichte und ist eine "Hintergrundstruktur" für einige vergangene und bestehende Orkspielergruppen im Lager.
Wir behalten diesen Hintergrund bei - weil "UB" im Lager als "ferne Macht" akzeptiert wird. Gruppen wie Throqush, Shrakkor, etliche inaktive/untergegangene Gruppen sind Teil des UB, die ShiraHai (jetzt Grat u Murdur) waren Teil des UB. Das gibt der Garnison direkte Anknüpfpunkte und eine gewisse Sicherheit.
d)Wie machen wir das denn jetzt? Und warum?
Grober Abriss: Die Garnison ist eine Art "okkulter Pioniertruppe". Wann immer Orktruppen des UB irgendwo einfallen und Land in Besitz nehmen wird irgendwann "die Garnison" (die natürlich nicht "Garnison" heisst) entsandt um das Land im Sinne des UB zu gestalten. Hier gibt es eine "okkulte Komponente" in Form seltsamer, blutmagischer Rituale, die durch diese Garnisonstruppe durchgeführt werden. Mithilfe dieser Rituale wird das Land auf magischer/spiritueller Ebene "umgestaltet". Desweiteren gibt es eine "weltliche Komponente" in Form von ausgewählten Orks unterschiedlicher Herkunft, die irgendwelches Wissen/Können haben, welches bei der Umgestaltung des gegebenen Landes interessant sein könnte.
Kernideologie: Die Garnison dient keinen speziellen Göttern oder Geistern. Sie dient einzig und allein der Idee des großen und vollständigen Zusammenschlusses aller Orks(und orkartigen, -verbündeten, bla). Der Garnison ist die "gemeinsame Orksache" heilig...welche Götter, Glauben, Herrscher einzelne Orkgruppen haben ist vollständig egal. Solange am Ende die Orks gewinnen oder es den Orks nützt ist Alles gerechtfertigt.
(Warum soll das so ? Damit bekommen wir unterschiedlichste Spielhintergründe in einer Gruppe zusammen, ecken bei Niemandem allzusehr an. Dieses Ziel ist derart allgemeinverträglich, dass so ziemlich jeder damit leben kann. Wir brauchen keine internen/externen Glaubenskonflikte.)
"Schnupperspieler": In der Regel können Spieler die o.g. "Orks unterschiedlicher Herkunft" sein. Diese Charaktere sind in irgendeiner Form mit dem UB in Kontakt gekommen und wurden aufgrund irgendwelcher Kenntnisse oder Fähigkeiten der Garnison zugeteilt.
Sie sind Teil einer Einheit...allerdings keiner per se kämpfenden Truppe, sondern eher einer Expertengruppe in der Hierarchien weit laxer gehandhabt werden als bei Soldaten. Garnisonsspieler befassen sich eher mit der "weltlichen Komponente" der Landumgestaltung.
Die Anforderungen an die anfängliche Gewandung bzw. Uniformität sind weniger hoch.
(Warum soll das so ?:Auf diese Weise können Charaktere ihr eigentliches Konzept problemlos behalten und gleichzeitig ihren eigenen Hintergrund ins Spiel einbringen. Sie sind nicht nur Soldaten die man einfach so herumschubsen kann, sondern (auch) Experten für Ackerbau und Viehzucht, Handwerker, Kartographen, Boten, Beobachter, Integrationsbeauftragte, Pfalhbauer für abgeschlagene Köpfe, Innen/Aussendekorateure oder was auch immer sich irgendwer ausdenken kann und mag.
Auch bleibt so der "militärische Unfug" eher draussen und es gibt damit einen ordentlichen Grund, warum diese Charaktere vor Ort sind. Kurzum: Spieler können sich auf Grundlage ihres eigenen Hintergrundes ein bisschen wichtig machen (wenn sie wollen) und ihre Charaktere sind nicht ohne Weiteres austauschbares Wegwerfmaterial. Wir tragen damit einfach dem Umstand Rechnung, dass die meisten Garnisonsspieler eben unterschiedlichste Klamotten und Hintergründe haben. So bekommen wir sie unter einen Hut, sie müssen IT nicht sonderlich konkurrieren und wir bekommen ggf. kleine individuelle Plots/Ziele ins Garnisonsspiel, die sich an dem orientieren können was einzelne Charaktere so an Hintergrund/Spezialwissen mitbringen.)
Feste Spieler: Zielgruppe sind hier Spieler, die wirklich längerfristig dieses Konzept bespielen wollen.
Da hier Spielentscheidungen eher auf Grundlage von Plotüberlegungen/Orgaüberlegungen getroffen werden, sind diese Spieler klassischen NSC noch am nächsten. Richtet sich auch an eher erfahrene Spieler, weil hier
einfach auch irgendwie OT Spiel gestaltet werden muss. Das braucht ein gewisses Augenmaß und Erfahrung. Aber es gibt auch immer Naturtalente, die mit ihrem ersten Con schon alles können .
Anführercharaktere befassen sich vA mit der "okkulten Komponente" der Landumgestaltung.
Der Gewandungsstil der festen Spieler ist (mittelfristig) sehr viel einheitlicher.
Warum soll das so: Es macht einfach Sinn das feste Spieler auch "bekannte Größen" der Garnison spielen.
Ausserdem brauchen wir einen festen Kern, der dieses Konzept fix bespielt und damit tragen kann - so muss man nicht jedes Jahr das Rad neu erfinden. Wir haben ein paar Leute, die sich so eine Gruppe wünschen - also machen wir da jetzt ein Angebot...ohne den "Schnupperleuten" den Weg durch hohe Hürden zu verbauen.
Gewandung/Uniformierung
Nach der derzeitigen Idee ist das Element der "Gestaltung" bestimmend. Diese Truppe schlägt in irgendwelchen Gebieten auf und fängt dann an da herumzugestalten. Relevante Teile dieser Umgestaltung haben mit ´ner Menge Grausamkeiten und blutigen Sauereien zu tun.
Es ist relativ utopisch anzunehmen, dass wir alle Leute auf ein relativ einheitliches Klamottenniveau bekommen.
Und es wäre schade eure zT wirklich tollen Klamotten unter Krägen zu verstecken oder euch dadurch zu behindern, dass wir zB auf oder unter dicke Schultern noch irgendwelche Krägen packen die dann entweder blöde aussehen oder furchtbar unpraktisch sind. Es geht allerdings auch nicht, dass wir uns alle einen Lappen an den Gürtel hängen und dann so tun als wären wir eine "Einheit". Diesen Wappenlappenunfug macht man im Trullalalarp und es ist eigentlich IMMER kacke .
Daher die Idee : unser minimalstes, gemeinsames Element ist einfach ein roter (rechter) Arm. Symbolisiert die ewigen Sauereien die diese Gruppe verursacht, hat einen wirklich hohen Wiedererkennungswert und ist relativ einfach zu bewerkstelligen. Die schlonzigeren unter uns können sich einfach die Klamotte rot bepinseln...wobei "einfach rot anmalen" dann schon nicht zu lieblos sein sollte.
Nur um´s gesagt zu haben: Natürlich ist nicht die Haut oder sowas rot. Ne...die Klamotte/Rüstung wird halt entsprechend rot umgestaltet. Das klappt ohne viel Aufwand und ohne bestehende Klamottenkonzepte völlig zu verdecken/zu verändern. Und (blut)rot geht auch immer
Idealerweise beziehen wir uns mit diesem roten Arm dann einfach auch auf eine bestimmte Kultpraxis...also zB auf irgendeinen rituellen Blödsinn bei dem wir mit dem Arm irgendwas in ein hohes Gefäß tun oder dergleichen.
Das kann man sich ja beliebig ausdenken. Jedenfalls: DAS ist EINFACH. Trotzdem erkennt man uns...und man muss seine Klamotte nicht für ein "Reinschnuppern" in eine Spielergruppe anpassen die man ggf. auch ziemlich fix wieder verlässt.
Für feste Spieler wird´s verbindlicher und es kommen dann auch bestimmte Gewandungselemente hinzu.
Flo und ich sind da gerade bei roter Arm + eine Art Koppelsystel + Kragen. So ein Aufriss macht aber auch nur Sinn bei Leuten die sich sicher sind, dass sie mehr als einmal solche Charaktere spielen.
Flo und ich haben uns nochmal das Garnisonskonzept angesehen und das Ganze nochmal ein bisschen auf den Kopf stellen. Ich versuch´s hier mal kurz darzustellen, damit ihr informiert seid und euch eurerseits auch ein bisschen Gedanken machen könnt.
1) Grundüberlegungen.
Die "Garnison" ist eine ca 6 Jahre alte Idee, die immer zum Inhalt hatte neuen Spielern einen Einstieg zu gebe, Solospieler eine Gruppe zu bieten und "alten Leuten" einen Raum für eine bestimmte Art von Rollenspiel zu geben. Es ist eine relativ neue Entwicklung, dass die Garnison tatsächlich eine konstante
Spielergruppe im OHL werden soll. Aber wir haben tatsächlich einen Bedarf, vorwiegend von älteren Orkspielern, eine strukturierte Gruppe jenseits von "Freundeskreisfeier" und "Festivalbesäufnis" zu haben.
Und dieses Bedürfnis ergänzt sich wirklich sehr gut mit dem Konzept einer "OHL-Startgruppe".
Zusätzlich soll diese Gruppe Spiel für das gesamte OHL generieren und eine Art
Bindeglied zwischen den verschiedenen Orkgruppen sein. Es soll keine NSC oder GSC-Gruppe sein, sondern
-mit Ausnahmen von "Anführercharakteren"- eine SC-Gruppe die, notwendigerweise, einer gewissen Grundlinie bezüglich Spiel und Verhalten folgt.
Diese Grundlinie ist im Wesentlichen : Die Gruppe muss im weitesten Sinne neutral sein und wird niemals
eine Position einnehmen die sie zwangsläufig in ausweglose Konfrontationen mit anderen Spielergruppen bringt. Die Garnison ist ein spielgestaltender Teil des OHL und kann daher nicht völlig frei in seinen Handlungen sein . Heisst, sehr verkürzt : "IT-Konsequenz" ist für die Garnison ein begrenztes Thema
Das sind, sozusagen, die eher zentralen Grundbedingungen dieser Gruppe. Manches mag man als Einschränkungen wahrnehmen, aber letztlich braucht die Garnison einen gewissen Rahmen für das Spiel, sonst kann man damit nicht in der Form auf OHL-Spiel Einfluss nehmen wie wir das vorhaben
2) Bisheriges Konzept und warum das gar nicht mal so gut ist.
Ihr kennt die bisherige Idee. Die ist aber gar nicht so gut.
Grund : Die Garnison, das sehen wir an euch, spricht vor allen Dingen Spieler an, die mit fertigen Klamotten, Hintergründen, Spielstilen und ganz eigenen Vorstellungen von Orkspiel dazustoßen. Die Garnison verlangt aber derzeit eine gewisse "militärische Uniformität". In Form verbindlicher Klamottenstile, als auch in Form einer gewissen Hierarchie, die sich über eure jeweiligen Hintergründe hinwegsetzt bzw. die überhaupt nicht berücksichtigt.
Das kann man natürlich so machen...das ist aber ein bisschen unelegant . Derzeit bedeutet das konkret für euch, dass ihr euch gewandungstechnisch an die Garnison annähern müsstet und dafür entweder direkt neue Klamotten baut oder eure bestehende Gewandung ggf. extrem verändern müsst. Das ist schlecht.
Es ist halt ein wenig Unsinnig, dass ihr zB Mühe und Liebe in eure Klamotten steckt...und dann 1/3 davon unter einem verbindlichen Kragen zu verschwinden hat. Das ist, möchte man einen niedrigschwelligen Einstieg in diese Gruppe, einfach ziemlich kontraproduktiv.
Weiterhin müsst ihr zwingend eine Hierarchie akzeptieren, die ihr von einer ominösen Ork-Superarmee namens "Ushtarak Burzum" zwangsverordnet bekommt. Ihr wärt also Teil irgendeines Heerzugs der nicht in euren Hintergründen vorkommt aber den ihr jetzt irgendwie bespielen müsst, weil die "Garnison" aus euch "Soldaten" macht. Dazu kommt: Das OHL als Solches ist schon eigentlich nur dem Namen nach auf "Armee" und "Militär" festgelegt...tatsächlich gibt es diesen Fokus aber nicht. Da ist es nicht unbedingt sinnvoll eine "Armeeeinheit" aufzustellen, die Spielern so eine Struktur zwangsläufig vorgibt. Auch kontraproduktiv.
3) Die eierlegende Wollmilchsau : Das neue Konzept
a) Name/Banner/Sprache
"Die Garnison" heisst erstmal nicht mehr Garnison. Wir suchen einen neuen Namen. Dazu später mehr.
Bis dahin können wir das Ding weiterhin einfach so nennen .
Auf Grundlage der untenstehenden Dinge habe ich "nakh´karn" (rote Hand) ins Spiel gebracht.
Flo mag das nicht so, ich find´s ganz okay, aber mein Herz hängt jetzt auch nicht dran .
Bevor ich mit dem neuen Konzept um die Ecke gebogen bin kam Flo mit Roghtar ob Migul (Wächtes des Nebels) bzw. Roghtar ob Mug (Wächter der Dämmerung). Finde ich jetzt konzeptionell unpassend..und das mag ich dann nicht so . Ihr seid herzlich eingeladen euch mit einzuklinken.
Banner: Muss neu. Analog zum Namen.
Sprache: Mein Meinung: Den BlackSpeech-Guide der ShapogGur nehmen. Grund: Der Guide ist die (mWn) umfassendste Zusammenführung aller BS-Quellen die es so gibt. Die orklager.org wird diesen Guide irgendwann auch übernehmen und auf der Seite online stellen. Das ist einfach *die* ausführlichste und beste Quelle die es für BS gibt. Ich persönlich sehe da keine Notwendigkeit sich da sprachlich abzugrenzen oder was Eigenes/Neues zu machen. Eher sogar ganz im Gegenteil, weil wir -mMn- überhaupt nix gewinnen wenn jede Gruppe an ihrem internen Dialekt feilt.
b)Was wir wollen
Wir wollen euch (den Neuen, Neueren) -zumindest beim Einstieg- eure Eigenständigkeit in Klamotte und Hintergrund so weit es geht erhalten. Der erste Einstieg soll einfach und ohne besondere Zugeständnisse an Klamotte oder Hintergrund machbar sein. Dennoch wollen wir eine Erkennbarkeit von Garnisonsspielern auf den ersten Blick. Wir wollen auch die Garnison als feste Gruppe für Spieler die das möchten. Hier wollen wir mittelfristig einen sehr viel verbindlicheren Klamottenstil.
c) Hintergrund
Der Ushtarak Burzum, als grober Hintergrund, bleibt bestehen. Der (das) UB ist ein nicht näher ausgestalteter Kreuzzug unterschiedlichster Orkgruppen der irgendwo durch irgendwelche Welten zieht. Der/das UB ist Teil der OHL-Geschichte und ist eine "Hintergrundstruktur" für einige vergangene und bestehende Orkspielergruppen im Lager.
Wir behalten diesen Hintergrund bei - weil "UB" im Lager als "ferne Macht" akzeptiert wird. Gruppen wie Throqush, Shrakkor, etliche inaktive/untergegangene Gruppen sind Teil des UB, die ShiraHai (jetzt Grat u Murdur) waren Teil des UB. Das gibt der Garnison direkte Anknüpfpunkte und eine gewisse Sicherheit.
d)Wie machen wir das denn jetzt? Und warum?
Grober Abriss: Die Garnison ist eine Art "okkulter Pioniertruppe". Wann immer Orktruppen des UB irgendwo einfallen und Land in Besitz nehmen wird irgendwann "die Garnison" (die natürlich nicht "Garnison" heisst) entsandt um das Land im Sinne des UB zu gestalten. Hier gibt es eine "okkulte Komponente" in Form seltsamer, blutmagischer Rituale, die durch diese Garnisonstruppe durchgeführt werden. Mithilfe dieser Rituale wird das Land auf magischer/spiritueller Ebene "umgestaltet". Desweiteren gibt es eine "weltliche Komponente" in Form von ausgewählten Orks unterschiedlicher Herkunft, die irgendwelches Wissen/Können haben, welches bei der Umgestaltung des gegebenen Landes interessant sein könnte.
Kernideologie: Die Garnison dient keinen speziellen Göttern oder Geistern. Sie dient einzig und allein der Idee des großen und vollständigen Zusammenschlusses aller Orks(und orkartigen, -verbündeten, bla). Der Garnison ist die "gemeinsame Orksache" heilig...welche Götter, Glauben, Herrscher einzelne Orkgruppen haben ist vollständig egal. Solange am Ende die Orks gewinnen oder es den Orks nützt ist Alles gerechtfertigt.
(Warum soll das so ? Damit bekommen wir unterschiedlichste Spielhintergründe in einer Gruppe zusammen, ecken bei Niemandem allzusehr an. Dieses Ziel ist derart allgemeinverträglich, dass so ziemlich jeder damit leben kann. Wir brauchen keine internen/externen Glaubenskonflikte.)
"Schnupperspieler": In der Regel können Spieler die o.g. "Orks unterschiedlicher Herkunft" sein. Diese Charaktere sind in irgendeiner Form mit dem UB in Kontakt gekommen und wurden aufgrund irgendwelcher Kenntnisse oder Fähigkeiten der Garnison zugeteilt.
Sie sind Teil einer Einheit...allerdings keiner per se kämpfenden Truppe, sondern eher einer Expertengruppe in der Hierarchien weit laxer gehandhabt werden als bei Soldaten. Garnisonsspieler befassen sich eher mit der "weltlichen Komponente" der Landumgestaltung.
Die Anforderungen an die anfängliche Gewandung bzw. Uniformität sind weniger hoch.
(Warum soll das so ?:Auf diese Weise können Charaktere ihr eigentliches Konzept problemlos behalten und gleichzeitig ihren eigenen Hintergrund ins Spiel einbringen. Sie sind nicht nur Soldaten die man einfach so herumschubsen kann, sondern (auch) Experten für Ackerbau und Viehzucht, Handwerker, Kartographen, Boten, Beobachter, Integrationsbeauftragte, Pfalhbauer für abgeschlagene Köpfe, Innen/Aussendekorateure oder was auch immer sich irgendwer ausdenken kann und mag.
Auch bleibt so der "militärische Unfug" eher draussen und es gibt damit einen ordentlichen Grund, warum diese Charaktere vor Ort sind. Kurzum: Spieler können sich auf Grundlage ihres eigenen Hintergrundes ein bisschen wichtig machen (wenn sie wollen) und ihre Charaktere sind nicht ohne Weiteres austauschbares Wegwerfmaterial. Wir tragen damit einfach dem Umstand Rechnung, dass die meisten Garnisonsspieler eben unterschiedlichste Klamotten und Hintergründe haben. So bekommen wir sie unter einen Hut, sie müssen IT nicht sonderlich konkurrieren und wir bekommen ggf. kleine individuelle Plots/Ziele ins Garnisonsspiel, die sich an dem orientieren können was einzelne Charaktere so an Hintergrund/Spezialwissen mitbringen.)
Feste Spieler: Zielgruppe sind hier Spieler, die wirklich längerfristig dieses Konzept bespielen wollen.
Da hier Spielentscheidungen eher auf Grundlage von Plotüberlegungen/Orgaüberlegungen getroffen werden, sind diese Spieler klassischen NSC noch am nächsten. Richtet sich auch an eher erfahrene Spieler, weil hier
einfach auch irgendwie OT Spiel gestaltet werden muss. Das braucht ein gewisses Augenmaß und Erfahrung. Aber es gibt auch immer Naturtalente, die mit ihrem ersten Con schon alles können .
Anführercharaktere befassen sich vA mit der "okkulten Komponente" der Landumgestaltung.
Der Gewandungsstil der festen Spieler ist (mittelfristig) sehr viel einheitlicher.
Warum soll das so: Es macht einfach Sinn das feste Spieler auch "bekannte Größen" der Garnison spielen.
Ausserdem brauchen wir einen festen Kern, der dieses Konzept fix bespielt und damit tragen kann - so muss man nicht jedes Jahr das Rad neu erfinden. Wir haben ein paar Leute, die sich so eine Gruppe wünschen - also machen wir da jetzt ein Angebot...ohne den "Schnupperleuten" den Weg durch hohe Hürden zu verbauen.
Gewandung/Uniformierung
Nach der derzeitigen Idee ist das Element der "Gestaltung" bestimmend. Diese Truppe schlägt in irgendwelchen Gebieten auf und fängt dann an da herumzugestalten. Relevante Teile dieser Umgestaltung haben mit ´ner Menge Grausamkeiten und blutigen Sauereien zu tun.
Es ist relativ utopisch anzunehmen, dass wir alle Leute auf ein relativ einheitliches Klamottenniveau bekommen.
Und es wäre schade eure zT wirklich tollen Klamotten unter Krägen zu verstecken oder euch dadurch zu behindern, dass wir zB auf oder unter dicke Schultern noch irgendwelche Krägen packen die dann entweder blöde aussehen oder furchtbar unpraktisch sind. Es geht allerdings auch nicht, dass wir uns alle einen Lappen an den Gürtel hängen und dann so tun als wären wir eine "Einheit". Diesen Wappenlappenunfug macht man im Trullalalarp und es ist eigentlich IMMER kacke .
Daher die Idee : unser minimalstes, gemeinsames Element ist einfach ein roter (rechter) Arm. Symbolisiert die ewigen Sauereien die diese Gruppe verursacht, hat einen wirklich hohen Wiedererkennungswert und ist relativ einfach zu bewerkstelligen. Die schlonzigeren unter uns können sich einfach die Klamotte rot bepinseln...wobei "einfach rot anmalen" dann schon nicht zu lieblos sein sollte.
Nur um´s gesagt zu haben: Natürlich ist nicht die Haut oder sowas rot. Ne...die Klamotte/Rüstung wird halt entsprechend rot umgestaltet. Das klappt ohne viel Aufwand und ohne bestehende Klamottenkonzepte völlig zu verdecken/zu verändern. Und (blut)rot geht auch immer
Idealerweise beziehen wir uns mit diesem roten Arm dann einfach auch auf eine bestimmte Kultpraxis...also zB auf irgendeinen rituellen Blödsinn bei dem wir mit dem Arm irgendwas in ein hohes Gefäß tun oder dergleichen.
Das kann man sich ja beliebig ausdenken. Jedenfalls: DAS ist EINFACH. Trotzdem erkennt man uns...und man muss seine Klamotte nicht für ein "Reinschnuppern" in eine Spielergruppe anpassen die man ggf. auch ziemlich fix wieder verlässt.
Für feste Spieler wird´s verbindlicher und es kommen dann auch bestimmte Gewandungselemente hinzu.
Flo und ich sind da gerade bei roter Arm + eine Art Koppelsystel + Kragen. So ein Aufriss macht aber auch nur Sinn bei Leuten die sich sicher sind, dass sie mehr als einmal solche Charaktere spielen.