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GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 07 Aug 2011 18:53
von DaMoony
In einem der Vorstellungsthreads hab' ich eine Diskussion über die unterschiedlichen Spielweisen des GuM und der Clans losgetreten
*klick*.
Ich zitiere mal die diesbezüglich gefallen Beiträge:
DaMoony hat geschrieben:Es ist (OT gesehen Grin) jeweils sehr unterschiedliches, jedoch ähnliches und immer sehr interessantes und geiles Spiel!
Was ich dir nach meinen Beobachtungen sagen kann (alles ohne Gewähr, da subjektive Einschätzung) und was dir ein klareres Bild der Unterschiede geben könnte, ist, dass die HdR-Orks klarere hierarchische Strukturen haben als die ClanerInnen. Sie sind dadurch besser militärisch organisiert. Das bedeutet zum Einen IT mehr Sicherheit und Stärke, aber es bedeutet auch, dass dein Charakter sich in einer relativ fester Rolle befinden wird, aus die er meist nicht so schnell herauskommen kann.
Bei den ClanerInnen gibt es auch hierarchische Strukturen, aber die scheinen mir ein wenig flacher und bisher auch nicht ganz so klar wie bei den GratlerInnen. Das sorgt dafür, dass wir um einiges unorganisierter sind und bedingt durch weniger Leute häufig vorm Grat buckeln müssen, als die vor uns. Smiley Dafür wirkt das Clanspiel für mich NOCH vielfältiger, als das der GratlerInnen. Es ist dadurch, dass nicht ganz klar ist, wer jetzt wo und in welcher Situation das Sagen hat, irgendwie variabler... Es ist, wie eine uns allen bekannte Mutter sagt: ...wie eine Pralinenschachtel... man weiß nie, was man bekommt XD Das kommt vor allem auch dadurch zustande, dass wir alle sehr unterschiedliche Hintergründe haben. Die Gratler haben den Shak'Burz, der sie mehr oder minder unter seinen Fittichen vereint und die Claner haben: Aikor und Traach, die Blutkrähe, Turach, das Feuer und Gestein uvm. Und JedeR akzeptiert und respektiert die Ahnen und Geister der anderen... aber JedeR findet seine persönliche Religion natürlich am geilsten Cheesy
Um es in einem Satz zu formulieren: Die Claner-Pralinenschachtel ist bunter als die der Gratlinge - dafür nicht so groß und nicht so übersichtlich sortiert.
Gwarrok hat geschrieben:Das Spiel im Grat u Murdur und die Freiheiten des Einzelnen variieren auch sehr stark von Trupp zu Trupp. Es besteht z.B. ein Unterschied zwischen Militär- und Miliztrupps und es ist auch sehr stark von deiner Rollenwahl und deinem direkt vorgesetzten Offizier abhängig. Wer viel selbständiges Spiel möchte, kommt bei uns auf jeden Fall auch auf seine Kosten.
Religiös gesehen sind wir zwar Monotheisten und nominell untersteht alles Sauron, dem Shakhbûrz, aber daneben gibt es jede Menge andere ihm untergeordnete Entitäten, die verehrt werden und z.T. in Konkurrenz zueinander stehen, wie z.B. Luthic, die neun Ringgeister, der Balrog von Moria, der Mund Saurons, die schwarze Kröte usw.
Was den Hintergrund der einzelnen Charaktere angeht, besteht bei uns ebenfalls eine relativ hohe Vielfalt. Zwar ist eine Herkunft aus Mittelerde konstitutiv, aber wo genau der Charakter dort herkommt, ist in der Regel jedem selbst überlassen, wodurch sich zum Teil sehr rigorose Unterschiede ergeben. Man nehme nur mal den Gegensatz zwischen einem Ronk-hai aus Moria und einer Kriegszüchtung aus Mordor oder zwischen einem Hora-hai-(Waldork)-Späher und den stolzen Dûra-Kriegern Udûns. Daneben wird das Spielkonzept noch durch weitere Rassen wie z.B. Aschetrollen, Tanaruk (Orks mit Dämonenblutanteil) oder menschliche Dienern des Auges erweitert.
Man kann also nicht behaupten, in unserer Pralinenschachtel gäbe es nicht auch eine Menge Auswahl! Wink
Ich kann mir eher vorstellen, dass man bei einem Clanskonzept aufgrund der Familienstruktur (so denn überhaupt noch vorhanden) in seiner Rollenwahl eher festgelegt ist. Cheesy Kiss
DaMoony hat geschrieben:Wie gesagt
Ich kann nur berichten, was ich bisher so erlebt habe. Und ich habe auch nicht gesagt, dass es keine Auswahl gibt XD Mein Eindruck war nur, dass sie nicht soooo groß ist, wie bei den ClanerInnen.
"
Wer viel selbständiges Spiel möchte, kommt bei uns auf jeden Fall auch auf seine Kosten."
Das hier zum Beispiel möchte ich nicht abstreiten - nur habe ich davon bisher nicht allzuviel mitbekommen.
Unsere Pralinenschachteln sind einfach sehr verschieden... sehr lecker und bunt, aber verschieden.
Familienstruktur... ja. Das passt. Bei uns ist's IT irgendwie familiärer, als bei euch. Ich weiß nicht genau, ob ich weiß, was du damit genau meinst, aber ich denke nicht, dass man damit festgelegter ist. Im Grunde gibt es für jedes Begehr den passenden Clan und selbst innerhalb der Clans kann es immer wieder clanuntypische Mitglieder geben. Und wenn ich bedenke, was Shakhat bisher für eine Wandlung durchgemacht hat und auch noch machen wird, kann ich nicht gerade sagen, dass unsere Rollen festgelegt sind - selbst, wenn man sich einmal grob festgelegt hat, kann man oft noch umschwänken und dann sagen oder vom Schamanen sagen lassen: Die Geister wollen es so
Ich finde übrigens sehr gut, dass wir das erläutern XDD Ich frage mich OT schon länger, was eigentlich DER Unterschied zwischen unseren Spielweisen ist.
---
Und äh... jetzt diskutiert und so.
edit moktaar: der Übersichtlichkeit habe ich die Quotes eingefügt und einen Link zum Ursprungsthread eingefügt.
Btw. der Einfachheit halber hätte ich die Diskussion auf abtrennen können. Einfach nen Mod oder mich ansprechen
edit DaMoony: Danke! Wollt euch Arbeit abnehmen... äh... hat nicht funktioniert - ich sprech' euch das nächste Mal an!
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 07 Aug 2011 19:01
von Dargrish
Ich meine mit Familienstruktur genau das, was es heißt und was das Wort "Clan" eigentlich nahelegt: eine Familie (Vater, Mutter, Kind, Tante, Onkel, Bruder, Schwester, Neffe, Nichte etc. pp.). Damals, als wir noch Clanorks bespielt haben, waren unsere Charaktere jedenfalls alle um mehr oder weniger Ecken miteinander verwandt (und aufgrund von jahrhundertelanger Inzest ziemlich degeneriert...
). Da ich keinen Überblick mehr habe, wie das bei den heute bespielten Clans aussieht, kann ich da nur mutmaßen.
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 07 Aug 2011 19:15
von DaMoony
Das spielen wir nicht so
Bei den Azshags ist es ja so, dass wir nur eine Delegation unseres
eigentlichen Clans in der Ruchai bespielen und die Delegierten sind alle nicht soooo nahe verwandt, glaube ich. Wir halten zwar zusammen, wie es eine Familie tun würde (es ist zwischen den Azshags schon ziemlich blümchenmäßig XD), aber von krass enger Blutsverwandtschaft weiß ich nichts. Hab da im Spiel zumindest nichts davon bemerkt. Und mir ist auch von keinem anderen Clan bekannt, dass da krasse Verwandtschaften vorherrschen, die das Spiel stark eingrenzen oder auch nur beeinflussen.
Ich kann jetzt auch nur von den Azshags sprechen... da ist das, was sie als Clan definiert, die Herkunft (Ruchai/BadzurGund - ah, wie schreibt man das!? D:) und vor allem der Glaube an mehr oder minder gemeinsame Ahnen, wie Azshag, Aikor und Traach. Das macht uns zwangsläufig miteinander verwandt... aber mit unseren Ahnen ist's so ein bisschen wie mit Jesus - das ist VERDAMMT lange her.
Ich frage mich aber tatsächlich gerade, wieso... äh... unsere Charaktere nicht so nahe verwandt sind, dass wir da was in die Richtung ausspielen XD Bei UNSEREM HG... mit der ewiglangen Isolierung, den Strapazen der Ruchai und sowas...
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 07 Aug 2011 21:03
von Bub-Hosh
das gum hat eine sehr grosse bunte pralinenschachtel, tarnt das aber recht gut, um ein homogenes bild zu ergeben. es gibt kaum ein charkonzept das bei uns nicht machbar wäre in irgendeiner der gruppen. (von den spasskonzepten mal abgesehen)
wir haben ja sogar externe nicht mordor-orks bei uns, die eben it überglaufen sind.
die geister sind bei uns auch mehr oder weniger präsent.(sie gibt es, und gerade auf dem weg zum fitgnau sind sie sehr präsent)
die wesen unter dem auge, dienen auch alle als götter. (und es gibt viele davon, die shiras zb sind ziemlich luthic-geprägt (die geflügelte schlange, saurons weib))
ebenso dient das auge etc auch, um manche entscheidungen zu begründen, ebenso wie bei euch die geister.
bei der miliz ist das auch alles recht "familiär" soweit das bei orks so geht.
ansonsten, stelle ich mir die frage schon länger,...und es gab auch foreneinträge von mir, was DEFACTO militärs und claner unterscheidet.
mein fazit war damals: nichts,.. ..zumindest nichts wichtiges. leider.
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 07 Aug 2011 21:27
von Hog-mog
Was ich aus 3 Jahren Orkspiel mitbekommen habe (und die Grish-Hont haben damals als Ul`tar Karrack Richtung Clans gelinst) ist, dass beide Spielkonzepte äußerst Wertvoll und Interessant sind
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 07 Aug 2011 22:06
von Kolof
Claner werden auch gerne als "Wildorks" gesehen. Sie sind Militärisch nicht ausgebildet sondern ihre Kampferfahrung beruht eher auf Veranlagung. Ebenso wurden sie von ihren Verwandten oder Ahnen ausgebildet. Claner sind eher Plump oder (NUR IT GESEHEN nicht falsch verstehen) etwas "Dümmer" als die "Militärs".
Dies sind MEINE Erfahrungen bzw. Meinung wenn das Jemand anders sieht belehrt mich eines besseren
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 07 Aug 2011 22:31
von Bub-Hosh
dümmer ist das falsche wort.
unzivilisierter, naturverbundener, undisziplinierter, unausgebildter, nicht so indoktirniert, weniger gebrochen und haben einen eher freieren willen, bzw ein freiheitsempfinden(ob berechtigt oder nicht, orks sind trotz allem ein tyranisches volk), das sich nunmal zwangsläufig einstellt, wenn man auf jagd geht, als nomade durch die welt zieht, seine anführer wählt oder sie sich im zweikampf hervortun, und nicht von der "regierung" vorgesetzt werden.
(das alles sind nur ganz vage verallgemeinerung die sowohl nicht zu 100% zum GuM als auch nicht zu den clans der BH oder anderen passen müssen)
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 07 Aug 2011 22:38
von Kolof
Du nimmst mir die Worte aus dem Mund. "Dumm" is wirklich die falsche Bezeichnung.
sry
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 09 Aug 2011 12:13
von Skargrim
Also zu den Clans kann ich folgendes erzählen (nur unsere Sichtweise, ich weiss nicht wie das beim Bal Hai ist):
- Clans unterscheiden sich dadurch vom Grat oder Militär das sie unabhängig agierende Stämme sind die unter einem Häuptling in einem Familien verbund leben. Das beinhaltet keine Inzucht oder misbildung. Da sie sich die meiste Zeit mit anderen Orks paaren die dann in den Clan aufgenommen werden! . Dies kann auch allianzen festigen.
- Clanorks sind nicht verzüchtet und sind zumeist abkömmlinge starker Uruks und somit nicht nur rein- /dickblütig sondern Kinder von optimierten Orks, da sich die schwachen nicht so häufig durchsetzen (kann hier nicht für alle Clans sprechen)
- In den Clans herrscht as Recht des stärkeren.
- Es gibt sehr wohl strukturen: Obrok (Häuptling) - Brok (Trupp/Mobführer - Krieger. Rausgelöst davon sind besondere Handwerker wie Heiler, Shamanen, Priester, Schmiede und Biestmeister. Die Mobs sind selten bunt zusammengewürfelt sondern zumeist bestehend aus Spezialisten einer Waffen- oder Taktikart wie Späher Mobs, kavallerie, Schwere Infrantrie etc. Daher kann man auch nicht wirklich von "schlechter ausgebildet" reden. Wohl aber davon das die Krieger meist Instinktiv kämpfen und kämpfen lernen. Der Ranghöhere gibt dennoch die Befehle die der Krieger befolgt.
- Der Glaube der Claner kann von Ahnengeister verehrung über Totems bis hin zum Götterglauben gehen und nicht jeder Clanork respektiert zwangsläufig den Glauben anderer. Das kommt ganz auf den Hintergrund des Clans oder des einzelnen Charakters an)
- Claner müssen nicht wild und in lockerer Formation kämpfen.
- Claner müssen nicht berserkend und Kopflos in der Schlacht sein, dies ist charakter und/oder Hintergrund aghängig.
Wichtigste Unterschiede zum Grat:
- Claner werden nicht "gezüchtet". Sie haben dickes unverfälchtes Blut.
- Claner tragen alle nur ihr Clanssymbol und haben einen Häuptling, sie sind nicht verschiedene Einheiten die einem Auge folgen. Dies wird bei Clanorks durch den "Gor-Obrok eines beliebigen Clans ersetzt. Der Gor-Obrok ist der amtierende Herr eines Landes, dem die Stämme/clans geschlossen folgen. Er ist zumeist auch der Waa-Brook (der Waaghboss) der einen laufenden Kriegszug anführt. Abundan gibt es auch beide Zeitgleich. Einen der das Land regiert und einen dem alle in einen Krieg folgen. 2004 war Morgim Gorgul Gor-Obrok und Waabrok zugleich.
- In einem Clan können alle 4 Rassen vertreten sein, müssen aber nicht. (orks, Trolle, Goblins und Oger). Sie sind aber zumeist in seperate Mobs unterteilt. Gemischte Mobs existieren auch, sind aber seltener.
- Das Grat bespielt unterschiedliche Einheiten die aus verschiedenen Teilen Murdurs kommen soweit ich weiss. Ein Clan ist immer nur der Clan der aus einem Landstrich kommt. Es werden aber auch mal einzelene Mobs/Truppen bespielt wie aktuell bei uns, dem Turach Clan der "Bluttrinker Mob" oder bei den Skullrott die Entdecker-Einheit "Moskutar".
wichtigste Unterschiede zum Bal Hai:
- Die Bal Hai sind eine Allianz aus verschiedenen Clans genau wie die Freien Stämme vom alten Blut. Nur heisst ihr gemeinsamer Sprecher Bal Gris. Ob sie als Stammverbund auch dem selben Gor-Obrok oder Waabrok folgen, müssen sie selber sagen.. keine ahnung.
Wichtigste Unterschiede zu Militärorks:
Militär orks sind einheiten einer Armee. Diese kann aber auch einem Clan gehören, wie zb. bei den Skullrott, die als "Moskutar" eine Geruilla Truppe des Skullrott clans bespielen. Oder bei uns die Bluttrinker oder die Schädelsammler die schwergerüstete Paladine des Turach Clans sind.
Militärorks unterscheiden sich nicht wirklich von den Mobs der Clans. Es ist ein irrglaube das spezialisierte Mobs der Clans nicht taktisch kämpfen können. Späher Mobs der Clans spähen, Schildkämpfermobs der Clans Kämpfen wenn nötig auch in Formation.
Militär orks sind also einfach speziallisierte Truppen eines Orkheeres. Dies kann das Heer eines einzelnen Clans sein, oder aber ein Trupp aus einem Waaagh mit unterschiedlichen Clans und Mobs unter einem kriegsführer.
Das Claner dumm sind, stimmt nicht. Primitiv, kommt oft hin, ist aber auch nicht immer richtig. Die meisten Claner sind einfach wahre Krieger. Lange reden macht für sie keinen Sinn. Sie sind instinkt gesteuert. Sie sind der fleischgewordene Krieg und haben eine sehr kurze Geduldsspanne.
Je nach Clanhintergurnd können die Orks verschlagen, gerissen und hochintelligent wie bei den Skullrott sein oder aber auch heisspornige kopf-durch-die-Wand Muskelprotze wie bei den Turachs.
Goblins sind in der regel feiger udn schwächer, aber auch intelligenter.
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 09 Aug 2011 14:16
von Dargrish
Skargrim hat geschrieben:- Clans unterscheiden sich dadurch vom Grat oder Militär das sie unabhängig agierende Stämme sind die unter einem Häuptling in einem Familien verbund leben. Das beinhaltet keine Inzucht oder misbildung. Da sie sich die meiste Zeit mit anderen Orks paaren die dann in den Clan aufgenommen werden! . Dies kann auch allianzen festigen.
Nochmal, damit keine Missverständnisse aufkommen: Meine Aussage bezüglich Inzest bezog sich lediglich auf den von einigen heutigen Spielern der MTK zwischen 2005 und 2008 bespielten Clan Bnak'Hajr und hängt mit deren recht isoliertem Hintergrund zusammen. Das sollte keineswegs auf andere Gruppen bezogen sein. Auch wenn ich es als Spielkonzept immer noch mag.
Skargrim hat geschrieben:- Claner werden nicht "gezüchtet". Sie haben dickes unverfälchtes Blut.
Im GuM ist es auch nicht so, dass alle Charaktere aus den Zuchtprogrammen des Systems stammen. Sprosse irregulärer (wilder) Fortpflanzung sind afaik sogar häufiger zu finden, da die Zuchtprogramme sich natürlich auf die Zentren und Hochburgen Murdurs und wichtige Außenposten wie z.B. Dol Gudur, Gundabad oder Moria beschränken.
Im Spiel gilt es in der Regel als Zeichen der Überlegenheit, einem offiziellen Zuchtprogramm zu entstammen, da dies als hohe kulturelle Errungenschaft verstanden wird, die letztlich der Optimierung der Rasse dient.
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 09 Aug 2011 14:31
von Morgrim Gorgul
Ah ok.. noted. Danke für die klarstellung.
Wie würdet ihr dann starke, hochgewachsene, muskulöse und brutale orks nennen die nur zum Krieg taugen aber dort die beste Wahl sind? (schwarze/schwarzgrüne haut)?
und wie normale Orks die auch andere Handwerke beherrschen?
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 09 Aug 2011 15:00
von Dargrish
Nun, der Frûmgrat würde versuchen, Anzeichen für eine der uns bekannten Orkrassen bei ihnen zu finden.
Sollte sich etwas finden lassen, würden wir sie IT vermutlich als Mazauk-hai, Dûra-hai oder Shira-hai mit "verunreinigtem" Blut bezeichnen. Worin diese "Verunreinigung" besteht, hängt dann natürlich von der Herkunft ab. Die grüne Hautfarbe würden wir auf jeden Fall IT als Hinweis auf Degeneration werten, weil so etwas unter den Rassen des Shakhbûrz nicht vorkommt.
Sollten wir keine Anzeichen für eine bekannte Rasse finden, wäre unsere IT-Einordnung etwas in Richtung wilde, tierhafte, völlig degenerierte Uruklata.
Das bitte jetzt nicht OT als persönlichen Angriff auf das eigene Spielkonzept verstehen. Das von uns bespielte System zielt nun mal darauf ab, seine Angehörigen stets als besser dastehen zu lassen als alles andere.
Ob wir eine bekannte Rasse finden, ist wiederum auch vom jeweiligen Priester und dessen Sympathien abhängig.
Generell ist eine solch genaue Einschätzung im Spiel aber noch nicht vorgekommen, eben weil es dazu einer eingehenden Untersuchung bedarf. Pauschal bezeichnen wir fremde Orks unter uns meist als Uruklata und/oder Tumfik (=Ungläubige, Heiden).
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 09 Aug 2011 15:17
von Morgrim Gorgul
nö ich nehme das nicht persönlich auch wenn ich das wort "degeneriet" als unpassend finde, da unsere "Schwarzorks" ja keine Schwächlinge sind sondern im Gegenteil, in der regel extrem Stark und perfekte Krieger. Würde sie eher mit Mazauk Hai vergleichen. Die Grüne Hautfarbe ist bei uns eben die für alle Orks "standartmäßige Grundlage" der Okoiden/goblinoiden Völker. Das ist einfach komplett anders als bei euch.
Also ein Hintergrund Konflikt. Aber sowas passiert^^
Und Bei uns ist es genauso das wir die Mordororks als dünnblütige Schwächere Völker sehen. Aber ich versuche ja in dem ganzen Wust aus unterschiedlichen maskenbemalungen und gesichtszügen Rassen bei euch herrauszusehen. Ist halt schwierig wenn jeder macht wie er will. Aber wenn wir mal die Mazaukhai entdeckt haben ist sicher gemeinsames Spiel bzw ne Anspiel grundlage drin.
Für mich ist es momentan noch einfacher die Clanorks zu erkennen.
Gross und dunkelgrün, brutal und stark = Schwarzork
Grün, etwas kleiner und schwächer aber handwerklich begabter und etwas schlauer = Grünork
klein, hellere/krächzende Stimmen, lange Ohren udn Nasen = Goblin
etc.
Aber ich war dieses Jahr schon ganz glücklich die Rhonkhai erkannt zu haben ;-)
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 09 Aug 2011 16:47
von Bub-Hosh
es gibt bei uns fast nen dutzend standard rassen(hdr vorlage), und diverse subarten und mischlingsbastarde, teils natürlich entstanden teils durch zucht herumexperimentiert.
die shira-hai die wir bespielen sind eine miliz einheit, die als leibstandarte für ein hohes mitglied des STAMMES der shira-hai dient (bub-hosh eben)
wir sind wilde die an das system angegliedert sind, dort waffenfrohndienste leisten, und dafür gewisse vorzüge des systems erhalten.
vieles wird in den bruthöhlen unter kontrolle gezüchtet 60%, aber die zahl der wilden geburten ist auch bei cirka 40%.
und vieles kommt auch über die steuern in form der abgabe der jungen zur armee, ein grosser teil mordors truppen entstammt aus STÄMMEN in und um mordor die tribut in form von soldaten zahlen, die kinder werden sehr früh weggeben, je nach stamm, so das sie teilweise kaum noch erinnerungen an ihr eigentliches volk haben, und dienen fortan in der armee, die sie ausbildet und am leben hält. indoktrinierung mit inbegriffen.
mazauk-hai gibt es auch als hervorhebung wenn eine mitglied einer der grossen rassen besonders gross und stark ist.(manchmal dann geistig etwas einfacher) während die mazauk-hai als volk auch auf militärischen verstand gezüchtet werden. (ähnlich den weisshand orks von saruman im film)
das es grünliche haut nicht gibt in hdr, bezweifle ich,....bei den diversen unterarten kommt sowas immer mal vor,..wird aber nicht als ideal gesehen. dunkle hautfarbe dient als ideal.
man kann bei uns durchaus unterschiedliche rassen erkennen am aussehen und verhalten. allerdings gebe ich da recht, es wurde bei uns nicht rechtzeitig darauf geachtet das wir das etwas einheitlicher halten.,...allerdings is das auch etwas schwierig bei der persölichen entfaltung und maskenbaumöglichkeiten.
degeneriert und schwach fällt oft weil das ideal in mordor ein anderes ist, wildheit ist gut und schön, aber unkontrolierte wildheit ist verpöhnt. disziplin ist das was das system braucht um seine riesige sklavenarmee am laufen zu halten.
Re:GuM- VS. Clan-Spiel
Verfasst: 09 Aug 2011 17:01
von Skargrim
Ah super.. danke für die erklärung.
ja das mit den Masken und hauttypen ist schade... aber da ja eh jeder hinundwieder ne neue baut, wäre da ja ne möglichkeit sichtbare rassen einzubauen.
beim Turach clan ist hass, wut und wilde stärke eher wichtig als disziplin, auch wenn bei uns schwarzorks schon disziplinierter sind (keine stänkerei regel etc).. finde aber gut das wir uns da unterscheiden. bei uns will halt jeder einzelne von turach bemerkt werden, selbst wenn er unterster krieger im rang ist.