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OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 19 Sep 2012 19:37
von Shartok
Hi Leute...

Also...ich hab´s ungefähr 10mal versucht euch hier ein Konzept zu präsentieren.
Und jeden Versuch habe ich irgendwann gelöscht, weil ich mir jedes Mal denke :"Ach ficken, lasst uns vielleicht bitte einfach nur tolles Larp machen". Und eigentlich wär´s für mich damit auch getan, weil ich sehr genau weiss, was "tolles Larp" eigentlich für mich ist :) . Ich habe natürlich auch Konzepte dafür, wie man da hinkommt...aber...mir fehlen gerade noch die richtigen Worte um das präzise auszuformulieren.

Und da wir ja immer -und zum Leidwesen Mancher- dieses Wort "Community" sagen und auch so meinen,
finde ich, dass es nicht notwendigerweise von mir eine erste Wortmeldung braucht um dieses OHL2.0
auf den Weg zu bringen. Wir haben ja schon öfter gesagt, dass wir das Gemeinschaftsprojekt aller Interessierten betrachten und deshalb könnt ihr auch genausogut als Erste was zu einem neuen OHL
sagen. Wie das so sein soll und wie wir das erreichen wollen...

Ich weiss in jedem Fall ganz genau, wie mein persönliches OHL aussehen sollte :) . Aber das kann ich auch erzählen, wenn Einige von Euch erzählt haben, wie ihr persönliches OHL denn so ausschaut.

Ich fänd´s jedenfalls ganz gut, wenn ihr erstmal nicht die Gedanken einer OHL-Orga im Kopf habt, wenn ihr darüber schwatzt was ein OHL tun und lassen soll.

Was meint ihr ?

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 19 Sep 2012 21:08
von garathor
ich will nen tor. und ne hütte. das wäre töfte.
wenn das nicht geht nen rubbellos stand um künftige bauten zu finanzieren.

(ich schreib nix geistreiches weil mir nur deine ideen im kopf hängen :/ )

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 19 Sep 2012 21:25
von Naguur
Worüber wir ja beim EE schon gesprochen haben, wäre es ganz schick wenn wir uns einen wirklichen Grund ausknobeln warum wir dort sind und was wir da tun auser Leuten aufs Fressbrett zu geben.
Vieleicht könnte man da die vorhandenen Kontakte zur Orga mal ausnutzen vieleicht haben die ne Idee was uns da hin ziehen könnte (der Wettbewerb an sich ist find ich nicht die Mega Motivation)
Der Vorteil eines solchen Grunds zur Anwesenheit, wäre auch das wir uns Intern noch viel schöner um Kompetenzen balgen können.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 19 Sep 2012 21:31
von Raûuk
Spieltechnisch... persönlich würde ich mir einfach mal einen Grund wünschen warum Balhai und GuM im gleichen Lager sitzen und miteinander Seite an Seite in die Schlacht ziehen obwohl sich so manchen gerne den Weg von links nach rechts durch die Zelte der anderen freischneiden würde.
Mir fehlt da immernoch die Verbindung warum man überhaupt gemeinsam hinterm Lattenzaun campiert.


Abseits mal von dem ganzen Spiel und drumherum:

Ich wünsche  mir persönlich eine theaterreife Bühne auf der es wenig bis kaum Phantasie braucht sich einzuspielen, als vielmehr permanent zu genießen und alles auf sich wirken lassen zu können.

Outfits und Lagerspiel geben doch den Takt vor. Jetzt wäre es mal Zeit das LAGER auch als solches zu präsentieren. Unserbisheriges Lager war eben auch nur "Lattenzäune" mit begehbarem Trum und Tordings, spanische Reiter und Zelte . Wahnsinnig toll wenn man bedenkt in welcher Zeit dieses Teil immer wieder auf und abgebaut wurde. Die Zeit könnte man besser nutzen.
Schöne Gebäude mit Liebe zum Detail müssen her, Wasserversorgung (Quelle?), feste Palisaden, eine Miene  in der Gefangene schuften, ein erhöhter Innenkreis als 2. Wall, Schmieden. brennende Fackeln die die Felsen runterbaumeln usw. -eben ein durch und durch ausgearbeitetes Lager.

Mir geht es weniger darum möglichst nicht "einnehmbar" zu sein. Ich denke einfach, dass eine solche Optik das Lager und das Spielgefühl unheimlich pushen würde. Sowas gab es bisher eigentlich nur im Torbereich und in ausgewählten Zelten.

Außerdem hat man mit solchen bauten auch die Möglichkeit einem Lager wirklich einen orkischen Touch zu verpassen. Dieses Zeltbahn an Zaltbahn-look ist halt nicht wirklich ansprechend.

Ein Weg wäre wohl: Schalfzelte auslagern und maximale Spiel- und auch Freifläche im Lager zu schaffen. Mit noch ekelhafterem Blick auf Lageroptik als wir ihn schon haben. Wir verbannern nicht nur Iglus, sondern auch alle Zelte die nicht schwarz oder dunkelgrün sind .... ernsthaft es wäre eine Bereicherung. ... und Till brächte ein neues (nicht weißes) Zelt in dem einem nicht permanent der Qualm in den Augen brennt. Langsam frag ich mich ob der vorher absichtlich auf seinen Brennholzstapel schifft.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 19 Sep 2012 21:47
von Gnob
Ich stell mir das IT wie OT als etwas dauerhaftes vor. Das Lager.
Wenn wir so ein bisschen rumspinnen in der Gruppe kommen die Gedanken auf das man vllt. einen weiteren "Freizeit"teil um das Gashnikizelt aufbauen könnte. Weil wir eben dauerhaft(aus welchem Grund auch immer) dort sind.
Raûuk hat geschrieben:
Schöne Gebäude mit Liebe zum Detail müssen her,



Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 19 Sep 2012 21:55
von Bub-Hosh
ein ohl in dem "normale" zelte nicht mehr gestattet sind, sind ein ohl das mich nie wieder sieht. :up:
btw sind feierhallen von anfang an eher naturfarben, und sehr schnell braun und grün durch nutzung.


-- es wird genug wege geben wie man gruppen in die welt dort einbauen kann, und das wird auch getan werden. dazu brauchen wir dann bei gelegenheit nochmal explizite meinungen der macher aber auch der community.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 19 Sep 2012 22:46
von Shaataz
Mein ganz persönlicher Vorschlag wäre ja, dass sich die Hintergrundstüftler zusammen setzen und sich was aus den Zehen saugen, warum wir da jetzt ne Orkcity haben.
So kann man da nicht nur das EE bespielen sondern auch Orkcons (wie zB das UC was ja eh schon auf dem Gelände ist. Mit sau viel: denkt euch da mal was aus, wäre es toll wenn das prinzipiell vielleicht in der Welt des EEs wäre....weil dann haben wir den Grund dort zu sein, weil wir immer da sind, und die Anderen uns nur grade nerven...oder irgendwie sowas...ich bin kein Hintergrunds Planungsmensch.....

Was Baudinge angeht gehe ich das ganze mal sachte an...erst mal die Straße so flicken, dass man auch gescheit ranfahren kann ohne blöd aufzusetzen, jeten, und Wege zu den Zeltwiesen machen...ein IT Steinbruch, und ne OT Wackenwiese...das wäre ein Traum. Wenn die Grundlagen stehen, kann man allgemeine Verteidigungsanlagen angehen, und wenn dann noch Motivation und Geld da ist, kann man ein Dörfchen errichten, aus was und wie auch immer...wo die Hintergrundsmenschen sich Gedanken machen sollten wie es aussehen sollte
(Wird es ein Städtchen werden was in UB/BH/Grat aufgeteilt ist wo jeder sein eigenes Süppchen kocht? wird es ne grobe Ordnung haben nach Gruppierungen, aber gemeinsame "Handwerkerviertel? Lazaretts wo aus allen Gruppierungen zusammen gearbeitet wird? etc pp....)

Ganz klare Prioriätetliste bei mir:
Bauteam: Straße flicken
Steinbruch soweit jeten wie es notwendig ist (es gibt auch zugewucherte Vorteile in dem Ding, was uns NOCH nicht stört muss noch nicht weg)
Steinbruch aufräumen
nen Zeltplatz daraus machen
vielleicht Wege reinschlagen aus den Steinbruch heraus zu den oberen Wiesen
---> dann Verteidigungsdinge angehen

in der Zeit sollte ein Konzeptteam sich Gründe und eine grobe "Gesellschaft" einfallen gelassen haben nach der das Bauteam anfangen kann, langsam ein Dorf auf zu bauen

- Egal wie weit wir mit Orkcity sind, wäre ich dafür den Steinbruch komplett IT zu machen, egal obs die bisherigen Zelte waren oder Bauten, das kommt mit der Zeit.
- Das auf der Lagerwiese OT Wacken sein darf, dafür aber nicht im Steinbruch
- Dass es pro Gruppierungen im IT Bereich ein "Räumchen" gibt oder eine allgemeine Chilloutzone, mit elektrischem Licht, wo man sich schnell nachschminken kann, Kontaktlinsen reinigen kann, oder Dinopflaster für Wehwehchen bekommt, damit man für solche Kleinigkeiten nicht länger aus dem Spiel muss, weil man nach Wacken wandern muss
- Dass sich die Orkgruppen IT Lagerzelte zulegen, für Trinken udn ähnliches, damit man fürs reine Nachschenken und ähnliches auch nicht nach Wacken muss

Was wir definitv brauchen:
Motivation
Zeit
Geld

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 20 Sep 2012 00:25
von NAZGK
Meine 2 Cents,

ich finde das DF OHL sowie das Grat zeichnen/zeichneten sich durch ihr miteinander der kompletten Belegschaft sowie dem sehr hohen Gewandungsstandarts aus. Ausserdem Lebt die Gemeinschaft meiner Meinung nach durch viele Macher (Carsten , Till, usw. es gibt da viele von ich zähle jetzt mal nicht jeden auf der durch meine 3 Hirnzellen wabert ) die aussergewöhnlich viel leisten und dafür tun.

Ich persönlich glaube nicht das hier großartig noch mehr fixiert oder konzeptioniert werden muß zumindest nicht im Vorfeld. Sondern das sich der Weg der beschritten wurde weiter entwickeln wird. Sehen wir es als evolutionären Prozess. Grade diese sich vorher nicht wie der deutsche Gesetzgeber in 47 facher Ausführung schriftlich festzulegen, sondern im Bedarfsfalle individuell was auf die Beine zu stellen und reagieren zu können macht das Ganze finde ich unheimlich wandlungsfähig , kreativ und im Ergebniss auch zu so einem Erfolg. Gutes weiterführen und auszubauen, Fehlschläge verwerfen und draus zu lernen hat meiner Meinung nach zu dem vorherschenden hohen Niveau geführt.

Ein Lager mit Tor und allem was dazu gehört, wie es bereits aufm dem DF gab, jedoch jetzt mit festen Bauten auf dem Utopion ist sicherlich als Ziel erstrebenswert. Da diese stehen bleiben können kann hier meines Erachtens nach größer und noch krasser , gewaltiger , monströßer gebaut werden.
Hier sehe ich den eigentliche Diskussionsbedarf wie:

OT Schlafbereich draussen oder drinnen im Steinbruch etc bla bla. Das macht Sinn solche Dinge im Rahmen der Planung anzusprechen die Vorteile und Nachteile als Ideensammlung aufzuzeigen und dann im Sinne der Gemeinschaft einen Entscheidung zu treffen.

In diesem Sinne, Reden ist nicht immer nur Silber, und wer im Vorfeld Schweigt soll nachher nicht heulen !

Gruß Pat

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 20 Sep 2012 00:47
von Blogdah
Zu Pat's 2 Cent lege ich noch 3 oben drauf.

Ich denke auch das der Große Punkt des OHL die Gemeinschaft ist die dort entwachsen ist und bisher eigentlich immer , mehr oder minder, sehr gut zusammengearbeitet hat [mein subjektives empfinden ]

Ebendso stimme ich [sosehr mir das zuwider ist] ebenfalls Blubhosh zu in seiner Ansicht.

Ich würde auch sagen das man nicht zuviel planen soll, in meiner Zeit als "freundlicher Kundendienstmitarbeiter" habe ich dir Erfahrung gemacht das immer viel gelabert wird, aber nichts passiert.

Ich würde meine Energie also eher auf einen Grundstock an Sachen konzentrieren [was nicht heisst das man nicht alles zusammenfassen sollte]

Eine gesunde Basis , ein bissle was an Spucke und ich bin mir sicher das in der nächsten Zeit und den nächsten Con's [auf dem EE] sicher wieder was tolles auf die Beine kommt, wie immer mit euch.

Gruß aus Frankreich

Blogdah
Rhazug Shatar

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 20 Sep 2012 01:22
von Shartok
ich finde das DF OHL sowie das Grat zeichnen/zeichneten sich durch ihr miteinander der kompletten Belegschaft sowie dem sehr hohen Gewandungsstandarts aus.


Ich finde, dass das eine höchst unangemessene Formulierung ist.
GuM ist Teil des OHL, keine Notwendigkeit einer Extrabetonung.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 20 Sep 2012 09:25
von Shaataz
Shartok hat geschrieben:Ich finde, dass das eine höchst unangemessene Formulierung ist.
GuM ist Teil des OHL, keine Notwendigkeit einer Extrabetonung.


Ich glaube das haben seine drei Gehirnzellen nciht so gemeint ;)

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 20 Sep 2012 09:57
von Marrak
Ich fände es nice wenn der Bereich vor dem Tor in einer größeren Zone "verorkt" werden würde. Das für Späher, Feinde etc. klar ist "okey, jetzt betrete ich das Gebiet der Orks", und das nicht weil sie direkt vor der Palisade stehen. So in etwa wie mit den Leichen aus diesem Jahr, nur ein gutes Stück weiter weg. Das könnte man zb. mit (verlassenen) Außenposten, Fahnen, Galgen und alten Fallen hinbekommen.

Wenn man nach Mordor kommt bemerkt man das ja auch schon, bevor man das große schwarze Tor vor sich hat.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 20 Sep 2012 11:30
von Shartok
Ich glaube das haben seine drei Gehirnzellen nciht so gemeint [img alt=;)]http://www.orklager.org/olforum/Smileys/default/wink.gif[/img]


War auch nur zur Abgrenzung, damit nicht sofort wieder irgendwelche Leute "OHL=GuM" denken
und in seltsame Affekte fallen.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 20 Sep 2012 12:13
von Zoshakan
OH GOTT ICH VERFALLE IN EINEN SELTSAMEN AFFEKT!!!!

....

Einen Grund wieso sich Murdurs und Bal'hais zusammenraufen wird man finden. Der Grundlegendste wäre doch: Die Menschen sind mehr als wir und solange die nicht besiegt sind, steckt man die internen Zwistigkeiten zurück und rottet erstmal das rote Blut aus, bevor man herausfindet wer unter den Schwarzblütern das Überlebensrecht hat.


Eine Unterteilung in Wacken und Orklager fände ich, glaube ich, ganz cool. Vor Allem weil man das OHL dann eventuell größer machen könnte immerhin nähmen dann Pennzelte keinen Platz im begrenzten Steinbruchraum weg.

Ansonsten mag ich viele der Ideen hier. Es soll ein DF-Lager werden (ohne Spastengegner gnihihi) mit tollen Festbauten die von Jahr zu Jahr pornöser werden.

Marraks Idee find ich sehr cool, auch wenn Matthias bestimmt was dagegen hat wenn wir zehn Tonnen Holzkohle großflächig um das Lager verteilen :D

Außerdem will ich mehr Leichen, deren Münder wir diesmal mit Abführmittel beschmieren, Unterstände, großflächige Spuren rituellen Massakers am Steinbruch an sich, ein Pony und einen Erdwall!

Und das erste was wir auf dem EE tun müssen ist ausziehen und den Grünen Kometen in den Boden stampfen um klar zu zeigen: Wir sind hier die Bösen! Wir sind die Weltenerobrer, dagegen seid ihr nur Schuljungen die anderen das Pausenbrotgeld klauen.

Re: OHL2.0 : Konzept, jetzt :)

Verfasst: 20 Sep 2012 12:24
von ShauMog
Ziel sollte sein: Eine lebendige, natürliche "Orkstadt".

Das Problem bei Larp ist, das meistens alles recht kurzlebig ist. Man trifft sich eine Woche maximal. Also hat man eher die Möglichkeiten eine art "Festivalgelände mit Bretterzaun" zu basteln. Für mehr reicht es meist nicht. Zugegeben - auf OHL-Niveau ist das ein ziemlich aufwendiger, qualitativ hochwertiger Bretterzaun.

Um ein richtiges "Uruktopia" zu werden, darf man sich gerne an der realen Geschichte orientieren :

Wie entstehen Städte?

Städte werden oftmals aus einem bestimmten Grund an einer bestimmten Stelle gegründet. Z.B. :

- Bodenschätze
- Fruchtbares Land
- heilige/religiöse stätten/reliquen
- strategische bedeutung.

Demnach gingen viele morderne Städte aus Bergbausiedlungen, Bauernschaften, Klöstern und Forts/Burgen und befestigten Stellungen hervor.

Wie bekommt man sowas nun in Larp gerechte Form?
Ich spinne mal rum:

Eine Miene mit krassen Bodenschätzen - wirtschaftliche Gründe:

Im Land der Lesath wurde Gold/Silber/Kupfer/Edelsteine gefunden. Natürlich wollen wir Geldgieriges Pack sofort davon profitieren und pflantschen als erste unsere Siedlung da drauf. Leider hausen in der nähe eine ganze menge Weichhäute, die in diesem verkackten Land ihre verhurte Olympiade veranstalten wollen. Zähneknirschend machen wir mit, vielleicht vertreiben wir sie so - und ein Gewinnen des Wettbewerbs sichert uns für mindestens ein Jahr, in dem wir in Ruhe schürfen (lassen) können.

Spielrelevantes Ergebnis: Wir haben ne stimmige Begründung warum wir da sind. Der Steinbruch kann als MIENE bespielt werden - Die Gimba, Ronk , Goblinspieler haben mal ne richtige Aufgabe, und werden nicht nur rumgetreten. Beef mit Zwergen ist vorprogrammiert (wenn die da mal irgendwann auftauchen sollten). Wir können gefangene Sklaven für uns Schuften lassen (--> generiert Spiel nach aussen) und wir können uns um die Schürf/Ertragsrechte vortrefflich untereinander streiten (Konfliktspiel nach innen).
Ausserdem ist es eine super erklärung für selbst ins spiel gebrachte Münzen. Die kommen dann nicht aus dem nichts. Riesiger spontaner Reichtum ist also so richtig gut erklärbar.

Als Lagerbaute kann das richtig prächtig werden: Eingänge mit Stützbalken, Loren und Tragen für den Transport der Rohstoffe, Grubenbeleuchtung, kleine Minions und Sklaven die unter den gestrengen Augen der Aufseher mit Peitsche und lautem Gebrüll zur Arbeit getrieben werden.

perfekt und logisch ergänzt sich dazu die SCHMIEDE, die man super anschliessen kann. Dort wird das geförderte Erz und Silber direkt in Waffen, Schmuck und andere Erzeugnisse gefertigt.

Klingt für mich Rund und stimmig. Und die grundlegenden gegebenheiten scheinen dort ja gegeben zu sein (Steinbruch)

Ein Heiligtum - religiöse Gründe:

Ja...warum wird sich nochmal genau um Jerusalem gekloppt seit ca. 2000 Jahren? Achja.... die allerheiligsten Stätten der Christen, Juden und Moslems sind da ziemlich aufeinandergedruppelt.

Warum also kein mächtig wichtiges Sauron-Heiligtum dort errichten? Oder eine fiese dunkle Aussenposten-Filiale von Minas Morgul - da hat der gute Dargrish endlich mal mehr "Raum" zum predigen.
Ich glaube die Pilger haben es mir ihrer Kapelle doch schon vorgemacht, oder?

Oder konträr dazu das ultimative Ahnenheiligtum. Von mir aus auch das GRAB VON SHAUMOG ;-P *hüstel*
Oder der Ort einer heiligen Erscheinung von Kor oder oder oder. Etwas wo es sich lohnt ein Totem zu errichten um das man verzückt herumtanzt und betet.

RELIGION war schon immer ein toller Kriegsgrund.

Eine krasse Burg/Festung - militärische Gründe


Haben sowas nicht die Nordleute errichtet? Einfach eine übel beeindruckende Festung, weil dieser Ort ein wichtiger militärisch strategisch wichtiger Knotenpunkt ist. Da können sich dann auch alle Austoben: Taktiker über die Befestigung brüten, Kartenzeichner können die Anlagen Kartographieren, Schanzer können Schutzwälle ausheben und und und. Da könnte sogar das UB einen richtig guten Aufenthaltsgrund haben, für die Schürfen und beten vielleicht nicht soooo wichtig ist.

Tavernen - amüsementgründe


Ja, nach getaner Arbeit in der Miene und harter Schlacht will man gerne mal einen heben. Und das haben wir ja quasi eh schon! Die Gashnikkihöhle. Wäre natürlich toll wenn die auch mal genutzt würde, sonst haben die lieben SK da mal irgendwann keinen Bock mehr drauf. Ein riesiger Stimmungsbringer ist das ding nämlich sehr potentiell!


Ihr seht man kann viel machen, und es bietet das schlagen von mehreren Fliegen auf einmal. Und vieles ist sicher umsetzbar. Das eine schneller und früher, das andere später. Vielleicht ist das eine realistischer als alles andere. Aber ein orientieren an der Wirklichkeit kann da echt den unterschied von Pfadpfinderfestival zu "Orkcity" machen.