Orkquartett

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holztn
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Re: Orkquartett

Beitrag von holztn »

mir fällt da grade was auf: Magie ist eine fast ungenutze fähigkeit. solltest du nicht vorhaben noch elfen oder ähnliches hinzuzunehmen, würde ich vorschlagen den punkt durch RÜSTUNG oder ähnliches zu ersetzten.

Magie würde ich denn bei schamanen oder anderen magiebegabten als spezialfähigkeit nehmen

PS: warum haben die Zwerge noch son zwergenzeichen am rand des bildes und wir haben keins? das will ich geändert haben! sofort! ^^
Zuletzt geändert von holztn am 20 Sep 2008 12:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Grom
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Re: Orkquartett

Beitrag von Grom »

Habe ich neidischerweise auch schon festgestellt.
Dieses Zeichen könnte man in Verbindung zum Rumblepack benutzen^^.

Rumblepack:
Funktioniert nur bei geraden Spieleranzahlen:
2:4:6 -..
Jeder Spieler legt 4 Karten verdeckt vor sich hin. Sein Gegenspieler macht das selbe. Einer ist der Angreifer, der andere der Verteidiger. Dabei wechseln sich die Angreifer/Verteidiger Rollen runden weise nacheinander ab.
Die Werte von Angriff werden gegen den der Verteidigung gespielt. Ist eine Karte der anderen überlegen, gewinnt natürlich diese. Die Verliererkarte ist dann aus dem Spiel. Nach einer Runde werden die Karten wieder gemischt, und verdeckt vor sich gelegt. Gewonnen hat der Spieler, der am Schluss mit seinen Orks/Zwergen überlebt.^^

Verbesserung a):
Man könnte auch gegeneinander Würfeln. Dabei sind die Angriffs/Verteidigungswürfelanzahl die Zahl der gegebenen Attribute.
Würfelergebnis 1-3 Patzer 4-6 Treffer/Parade. Ist die Anzahl des Angriffs der Anzahl der Paraden überlegen, verliert die unterlegende Karte einen LP und wird im Uhrzeigersinn um 90° gedreht. =) Das geht dann solange bis ein Ork/Zwerg besiegt ist.

Kann eine Karte aufgrund der Gegenspielerkartenanzahl nicht eingesetzt werden,z.B.: weil der Angreifer noch 3 Karten im Spiel hat und der Andere nur 2, so kann diese überzählige Karte im Hintergrund gehalten werden. Sozusagen als Reserve. Sie kann auch unterstützend wirken. Magisch begabte Orks/Zwerge können von "hinten" mit einem zusätzlichen Angriffs/Verteidigungswürfel seinem Orkkollegen/Zerg helfen. Nahkämpfer können ebenfalls mit einem zusätzlichen Verteidigungs/Angriffswürfel aushelfen. Verliert trotzdem der unterstützte Ork, werden beiden Karten -> Unterstützer + kämpfender Ork, einen LP abgezogen.

Orks haben 4 LP, aber nur wenns draussen dunkel ist =) (REAL Tageszeitabhängig). Zwerge haben pauschal 3 *muhaha*.

Regeln sind wie immer erweiterbar, und Einwürfe/Anregungen werden gerne aufgenommen.

@Holztn: Wie wäre es mit diesen Logos für die Anführer der Clans? Clanlogo müsste natürlich dem Clan entsprechen.

VG G.
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holztn
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Re: Orkquartett

Beitrag von holztn »

mhhh... ich hab mir da grade ein paar gedanken gemacht...

also diese rumblepack-sache finde ich schonmal nicht schlecht.

dann wie angesprochen, sollte magie durch irgend was sinnvolleres für orks ausgetauscht werden (siehe die zwerge: HANDWERK). in frage kommen würde mmn. kriegserfahrung, rüstung, geschwindigkeit oder ähnlichnes.

die sonderfähigkeiten sind z.z. zwar da, haben aber keinen wirklichen nutzen.
schön wäre es, wenn die fähigkeiten wie bei "die marder" auch verwendet werden können, also ein paar einheitliche fähigkeiten zur verfügung stehen. z.b.:

Flucht: ist die Särke des gegners >= 2 der eigenen Verteidigung, kann man seine karte zurück auf die hand nehmen.

Rudel: für jeden weiteren " Clan-Xler" im spiel erhält XY +1 auf Stärke

etc.

somit könnte man sich die möglichkeit offenhalten die karten sowohl als quartett zu spielen, als auch in einer art Magic(tm) variante.

was meint ihr dazu?
Shagga

Re: Orkquartett

Beitrag von Shagga »

Einfach nur geil :D

Ob man das nicht noch viiiel mehr ausweiten kann, mit großen Gruppen wie den "bösen" Schattenstürmern oder so ? :D

Zu der "letzten" Fähigkeit (Magie, Handwerk): Solange das ganze immer noch wie ein Quartett funktionieren soll, kann man doch einfach immer eine Volk-Spezifische Fähigkeit dahin schreiben, die aber immer gegeneinander gemessen werden kann (also Rüstung 3 schlägt Handwerk 2).

Und das Spezial sollte natürlich vereinheitlicht werden, damit es nicht zuviele Fähigkeiten gibt, die dann aber wiederrum alle erklärt werden müssen in nem Kompendium o.s. :)

Hui, ich liebe sowas :D
Zuletzt geändert von Shagga am 22 Sep 2008 17:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Grom
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Re: Orkquartett

Beitrag von Grom »

@ Attribute: Vergesst bitte nicht, dass die Übersicht + Kompatibilität gewahrt werden soll.
@ Mehr Regeln: Das Spiel soll einfach gehalten werden, wenn ihr Zusatzregeln einbaut, könnt ihr dass gerne machen.
@ Attributtausch Magie -> Rüstung: Wir haben als Orks noch magisch begabte Wesen, die möchte ich nicht gerne unter den Tisch fallen lassen.
@Individualität: Ich dachte durch die Fähigkeit "Special", sei schon genug Individualität gegeben. =)

VG G.
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Ayatik Atan

Re: Orkquartett

Beitrag von Ayatik Atan »

Hi,

ich habe gerade deine neuste Karte gesehen und Angst bekommen, das ihr mehr Obroks/Clanschefs habt als wir (wir haben nur 4). Notfalls müssen wir das am Schluss nochmal ein wenig anpassen :)
Ansonsten nette Karte.

PS: Ich habe meine Karten dem Tom Voigt (Admin Elbenlager) gezeigt. Er war begeistert und würde sowas auch fürs Elbenlager machen. Da er beruflich Graphikdesigner ist, hat er auch angeboten was am Layout zu machen, wenn du magst.

Schicke ihm einfach mal ne Mail an admin@elbenlager.de!

PS: Er ist denke ich Verantwortungsvoll genug um das ordendlich und unkommerziel zu machen.
Zuletzt geändert von Ayatik Atan am 22 Sep 2008 11:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Grom
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Re: Orkquartett

Beitrag von Grom »

Komisch ich kann keine Bilder mehr hochladen =(. Ich schicke mal die Karten an Holztn.
@Balancing und nur Obroks: Werde jetzt erstmal Indianer machen anstatt nur Häuptlinge.
@Elbenlager: Ich schicke ihn mal ne Mail, obwohl ich das Design Ok finde.
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Re: Orkquartett

Beitrag von Shartok »

Da er beruflich Graphikdesigner ist, hat er auch angeboten was am Layout zu machen, wenn du magst.


Das wäre sicherlich von Vorteil :).

Glaubt nix - Fragt nach.

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Re: Orkquartett

Beitrag von holztn »

zur magie: klar haben wir auch magiebegabte bei uns. die sind aber die ausnahme. in dem fall hätten wir gegen die zwerge mit handwerk nie ne change. es sollte etwas sein, das dem irgendwie ebenbürtig ist. wie gesagt, magie ehr als spezial verwenden


@grom: hab dir ne mail geschickt. bitte einmal verbessern und dann bin ich happy ;-)
Shagga

Re: Orkquartett

Beitrag von Shagga »

Kurze Zwischenfrage: Ich bin zu blöd die bisherigen Karten der Orks in diesem Thread zu finden :( Warum überles ich die dauernd ? Bitte schick mir mal einer per PN den direkten Link oder sowas  :fününü:
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Re: Orkquartett

Beitrag von AlexRonja »

was dem zwerk sein handwerk ist, ist dem ork das brandschatzen. ich bin dafür, dass wir magie durch plündern oder brandschatzen ersetzten

Das klappt schon irgentwie...

Ayatik Atan

Re: Orkquartett

Beitrag von Ayatik Atan »

Args.....verdammt ich wollte meinen vorherigen Post als pm schreiben.....verdammt muss ich übermüdet gewesen sein.

@Magie/Handwerk/Brandschatzen

Ich habe Handwerk eingeführt, da die Zwerge nur 2-3 Kleriker haben. Also wäre das Ding Nutzlos.
In die Verteidigung lasse ich Rüstung/Schild und Kampfstil einfließen. Von daher wäre ich gegen eine solche Fertigkeit.

Brandschatzen und Handwerk ließe sich vergleichen allerdings weiß ich nicht woran ihr da die Werte festmachen wollt???
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Hog-mog
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Re: Orkquartett

Beitrag von Hog-mog »

Ja, ich bin z.B. im Brandschatzen total beschissen, weil ich nie ein Feuerzeug dabei habe ...
Wieso lässt man Magie eigentlich nicht ersatzlos da stehen.
Wenn jemand keine Magie hat, ist das nunmal die Schwäche seiner Karte, ich wüsste auch nicht, warum Handwerk 3 in einem direkten Zweikampf stärker sein sollte als Magie 2 ?
Wenn die Zwerge nur 3 Kleriker haben, haben sie eben nur 3 Karten mit einem Magiewert über 0. Ist bei uns Orks doch ähnlich oder ?
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Re: Orkquartett

Beitrag von AlexRonja »

plündern und brandschatzen misst den erfolg des char, wenn er eben zu solchem auszieht, sprich wieviel beute er dabei mitbringt und wieviel angst er dabei verbreitet/hinterlässt.

also entweder benutzt man für diese kategorie eine für die jeweilige rasse klischeehafte fertigkeit(handwerk/brandschatzen) oder man nimmt wirklich einheitlich magie und das haben halt viele einfach auf 0(außer vieleicht elfen und die haben dann halt angriff und verteidigung auf 0 :) )

Das klappt schon irgentwie...

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Re: Orkquartett

Beitrag von Shaataz »

ich find das klischee hafte schöner ;)

würde quasi bei allen anders heißen, aber hat dann quasi den gleichen sinn
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