Am Ende sind wir immer noch Orks und schlagen uns ja gewohnheitsmäßig die Köpfe ein.
Es muss auch nicht jeder "Experte" für irgendwas sein.
Es reicht ja zB schon wenn man Leute aus ´nem "Steppenclan" dabei hat, dass die quasi nur dabei sind, damit sie IT dem UB mal auf ne Wiese schauen und dann sagen : "Jaja, liebes UB-Oberkommando - das da ist total tolles Weideland. Wir können das so sagen, weil wir im Land unserer Ahnen gewohnheitsmäßig dreihundertmilliarden Rinder hüten"
Das ist nur ein Grund um Leute einzubinden. Das ändert den bisherigen Charakter der Sache nur sehr geringfügig, denn die Gruppe wird ja weiterhin entsandt um sozusagen langfristige Arbeit zu erledigen.
Heisst demnach: Die igeln sich trotzdem irgendwo ein, denn sie sind gekommen um längere Zeit zu bleiben.
Deswegen schaffen sie sich natürlich auch einen sicheren Ort, ziehen dort ein und leben dann da ne Weile.
Der "OkkultePioniertruppenhintergrund" bedient hier in allererster Linie bestimmte Metaebenen...löst also sozusagen die Frage, warum zur Hölle 3 "clannige" Steppenuruks mit 2 Armbrustschützen aus Moria, 1 wahnsinnigen Goblinschamanen und 5 völlig generischen Orks zusammenhängen und "Garnison" in irgendeinem Hinterland spielen. Da gibt´s keine Gemeinsamkeiten. Nicht im Hintergrund, nicht im Grund überhaupt vor Ort zu sein.
Diese Gruppe würde so irgendwie wenig Sinn machen, weil die Idee der Garnisonsgruppe sich einfach nicht in den Hintergründen, Gewandung, Ausrüstung der Spieler wiederfindet die sich unter dieser Idee sammeln sollen.
Das Problem lösen wir mit mit der Konzeptionsanpassung und geben damit die Möglichkeit den jeweiligen Charakterhintergrund relevant zu machen.
Das MUSS man nicht machen. Das muss nicht JEDER machen.
Aber man KANN.
Man kann auch genauso die stumpfste Kampfsau spielen...denn eventuell ist man auch einfach nur der persönlichste Dummbeutelleibwächter von so einem Oberexperten gewesen, der leider den Weg zum EE-OHL nie gefunden hat

Dazu kommt, dass auch nirgendwo steht wie diese UB-Gruppen zusammengesetzt sind. Kann ja auch sein, dass dieser spezielle Trupp ausschließlich dafür entsandt wurde in dieser Region alles für ein Megamassaker vorzubereiten...und plötzlich hängste da nur mit sadistischen Folterknechten, Jägern, finstersten Blutmagiern
herum. Wir sind da ja sehr frei in der Gestaltung unseres jeweiligen Auftrags.
Und wenn wir mal nur Orkspieler mit einer extremen Affinität zum "orkischen Zivilspiel" haben, dann liegt der Schwerpunkt vielleicht weniger auf Tod und Terror sondern woanders.
Und selbst wenn mal der extrem unwahrscheinliche Fall einträte, dass zufälligerweise 2/3 der Garnison aus Kesselflickern und Kupferstechern bestünde...dann würden vermutlich Leute nicht mit Waffen totgeschlagen, sondern mit Töpfen plattgehauen und mit glühenden Kupferdrähten aus dem Leben garottiert.
Den Hang zum Krieg mit allen Mitteln bekommt man aus Orks ja nich raus

Und zuletzt : Obwohl wir Handwerkercharaktere haben...
Naja.
Orkcharaktere sind fast alle immer Krieger mit Nebenbeschäftigungen.
Und wenn sie nicht aktiv kämpfen, dann nur deswegen, weil sie entweder Hexen sind...oder zur nicht besonders kleinen Fraktion der Behinderten, Kranken und Alten gehören

Trotzdem ist die Gefahr nicht gegeben, dass die Garnisonsnummer n Handwerkerverein wird

Und-hey: Nicht vergessen : Diese Truppe kommt um das Land umzugestalten. Und sie tut das IMMER, indem sie in seltsamen Ritualen Leute abmurkst. Und wenn sich nebenher orkische Ornithologen den Vogelflug anschauen und Goblinhexen an Blumen riechen...am Ende des Tages liegt irgendwo ein Haufen Leichen herum.
Immer. Der OHL-Hauptplot ist schon eine relativ blutrünstige Geschichte. Und es ist halt auch eine Aufgabe der Garnison dem Rest des OHL diesen Plot zugänglich zu machen

Also sagen wir´s mal so: Die Wahrscheinlichkeit, dass wir ne Menge mit Krieg, Tod und "schlimmen Dingen" zu tun haben ist ziemlich erhöht

Wenn man´s genau nimmt ist diese Form der "Garnison" eigentlich auch deutlich gewalttätiger als ne Wachsoldatentruppe die ausschließlich auf nem Tor herumlungert.